داستان بازی control در چه مورد است؟
مطلبی که در ادامه میخوانید، به مناسبت قرارگیری نام بازی کنترل در لیست نامزدهای بهترین داستان در مراسم The Game Awards دوباره منتشر شده است.
اگر شما هم به تازگی جدیدترین بازی استودیو رمدی اینترتینمنت یعنی Control را تمام کردید، حس و حالتان را کامل درک میکنم. بازیهای رمدی تقریبا هیچوقت داستان سرراست و شفافی نداشتند، چه برسد به کنترل که سوررئال و عجیبترین آنهاست. روایت پیچیده، یک دنیا پرونده و محتوای تصویری در دنیای بازی و شخصیتهای مخلتفی که برخی انگار حتی واقعی نیستند، میتواند واقعا گیجکننده باشد و مهمتر از همه، از یاد نبرید: کنترل یکی از آن عناوینی است که هر مخاطبی احتمالا برداشت خاص خودش را از داستان و پایان آن دارد.
شک ندارم داستان بینظیر و درگیر کننده سم لیک (Sam Lake) چراغ سوالات بیشماری را در ذهنتان روشن کرده و البته خود بازی هم اصراری به پاسخ دادن همه آنها ندارد. اما در این مطلب تلاش داریم تمامی اطلاعات و فرضیههایمان از Control را با شما به اشتراک بگذاریم تا شاید تحلیل داستان کمی راحتتر شده یا حداقل با مقدمات کلی آن آشنا شوید. پس بدون فوت وقت، در ادامه با ویجیاتو همراه شوید.
اگر شما هم فکر میکردید کنترل حداقل مثل بازیهای قبلی رمدی با مقدمهای روشن و عادی آغاز میشود، سخت در اشتباه هستید چرا که همان چند دقیقه ابتدایی بازی به اندازه کافی نامفهوم و عجیب است. در کنترل شما نقش زن جوانی به نام جسی فیدن (Jesse Faden) را بر عهده دارید که در شروع بازی به ساختمانی دولتی به نام FBC یا «اداره کنترل فدرال» قدم میگذارد. اینکه وظیفه و کار این سازمان دقیقا چیست و توضیح دقیق در مورد ساختمان آن را به بخشهای بعدی منتقل میکنیم؛ بنابراین اجازه دهید با خود جسی فیدن شروع کنیم.
تنها و اصلیترین هدف جسی از ورود به ساختمان FBC که البته با نام The Oldest House یا «قدیمیترین خانه» شناخته میشود، پیدا کردن برادرش دیلن (Dylan) است. سالها قبلتر زمانی که جسی و برادرش هر دو کودکانی کم سن و سال بودند، دیلن توسط سازمان FBC دستگیر شده و به این ساختمان منتقل میشود. در تمام این سالها جسی به دنبال برادرش میگشته تا آنکه در نهایت ساختمان مرکزی آن را در نیویورک پیدا میکند. میپرسید چرا سالها طول کشیده؟ جواب این سوال بسیار ساده اما به همان اندازه عجیب است: «قدیمیترین خانه» از دید عموم پنهان است.
پیش از آنکه وارد قسمتهای پیچیدهتر داستان بشویم، باید تکلیف یک نکته را از همین ابتدا مشخص کنیم. کنترل در دنیایی متفاوت از جهان ما روایت میشود، دنیایی که در آن بعدهای مختلف و جهانهای موازی به شکلی با هم در ارتباط بوده و روی یکدیگر اثر میگذارند. اداره کنترل فدرال سازمانی دولتی و مخفیانه است که مسئولیت دستهبندی، نگهداری و تحقیق روی «اشیای قدرت» یا Objects of Power را بر عهده دارد. اشیای قدرت، آیتمهایی روزمره و عادی (مانند تلویزیون، تلفن، رادیو و …) هستند که به شکلی مرموز از جهانهای دیگر انرژی گرفته و این انرژی را در اختیار کسی قرار میدهند که با آن پیوند بخورد. همچنین در بسیاری از ویدیوها و پروندههای موجود در بازی به این نکته اشاره میشود که افسانههای محلی و باورهای مردم در شکلگیری این اشیا قدرت نیز نقش دارد.
اولین و پرکاربردترین شی قدرتی که در همان دقایق اول بازی با آن رو به رو خواهید شد، «سلاح خدمت» یا Service Weapon است. این سلاح که بیشتر به موجودی زنده شباهت دارد، تنها در دست مدیر سازمان FBC عمل میکند و همچنین میتواند شکلهای مختلفی به خود بگیرد. بیشتر اشیا قدرت نیز به طور مستقیم با «وقایع جهانی تغییریافته» یا Altered World Events در ارتباط هستند. نگران نباشید، بر خلاف اسم عجیبش، این وقایع توضیح سادهای دارند.
درست همانطور که در پارگراف اول گفتم، در دنیای کنترل گاهی جهانها و بعدهای مختلف در تماس و ارتباط با یکدیگر قرار میگیرند؛ این ارتباط باعث ایجاد تغییرات و آزاد شدن نیروهایی در دنیا میشود. برای مثال فرض کنید برای لحظهای پرتالی بین جهان ما و دنیای موازی دیگری باز شود؛ این اتفاق روی جهان ما تاثیر میگذارد و چنین رویدادی را AWE نامگذاری میکنند. در واقع همین اتفاق در کودکی برای جسی، دیلن و مردم شهرشان میافتد.
زمانی که جسی و برادرش فیدن کودک بودند، به همراه چند بچه دیگر در شهر اردینری (Ordinary) یک پروژکتور پیدا میکنند. این پروژکتور یک شی قدرت بوده که بچهها آن را فعال میکنند. در نتیجه فعال شدن، پلی بین شهر آنها و بُعدی دیگر برقرار و در انتها به ناپدید شدن تمامی بزرگسالان شهر منجر میشود. جسی تمامی اسلایدهای پروژکتور به جز یکی را میسوزاند و کمی بعد FBC برای تحقیق روی این فاجعه از راه میرسد. جسی موفق میشود فرار کند اما برادرش دیلن دستگیر، به «قدیمیترین خانه» برده شده و برای تبدیل شدن به رییس جدید این سازمان مورد بررسی قرار میگیرد.
اما باز شدن این پرتال راه را برای ورود موجودی از بعد دیگر باز میکند، این موجود با جسی پیوند میخورد و به او این قدرت را میدهد تا سالها بعد و در زمان حال، ساختمان FBC را پیدا کند. خود جسی این موجود را پولاریس (Polaris) نامگذاری میکند و اگر برایتان سوال شده، بله این همان کسی است که در طول بازی جسی با او در ذهنش صحبت میکند.
ساختمان مرکزی FBC در نگاه اول همان معماری مرده و خسته کننده ادارههای دولتی دیگر را دارد؛ بلوکهای بتنی بزرگ، نور کم و اتاقهای چسبیده بهم. اما مشخص است یک جای کار میلنگد. هیچ فردی در قسمت پذیریش ساختمان نیست و وقتی خودتان را به دفتر مدیر میرسانید، با جنازه بیجان ترنچ (Trench)مواجه خواهید شد که ظاهرا با Service Weapon خودکشی کرده. دیگر با دیدن کارمندانی شناور در هوا و جنگیدن با نیروهای امنیتی تسخیر شده است که به وخامت اوضاع پی میبرید. نیرویی شیطانی به نام هیس (Hiss) کنترل بیشتر بخشهای ساختمان را بر عهده گرفته و افرادی که توسط آن تسخیر شدهاند؛ حالا یا در فضا شناورند یا با شما خواهند جنگید.
اما جسی نه تنها به لطف پولاریس در برابر تسخیر و قدرت هیس مصون است، بلکه میتواند مناطق مختلف را هم از کنترل این نیرو خارج کرده و به عبارتی «پاکیزه» کند. با انجام این کار، ظاهر ساختمان کمی تغییر میکند. شاید درکش سخت باشد اما در اصل «قدیمیترین خانه» یک ساختمان عادی نیست، بلکه هابی از دنیایی دیگر به حساب میآید و به نوعی در بند مکان نیست.
از اینجا به بعد و تقریبا تا انتهای بازی، بیشتر مراحل به انجام خواستههای شخصیتهای دیگر و مقابله با هیس محدود میشود و در نتیجه هدف اصلی جسی یعنی پیدا کردن برادرش وقفهای طولانی پیدا میکند. شخصیتهای فرعی حاضر در کنترل که تعدادشان کم هم نیست، به لطف دستگاه مخصوصی به نام HRA (مخفف Hedron Resonance Amplifiers) از چنگ هیس در امان هستند.
در نهایت بعد از انجام دادن مراحل مختلف و سر و سامان دادن به ساختمان، دیلن را پیدا خواهید کرد که تمام این مدت زندانی و در حبس بوده است. همانطور که بالاتر هم اشاره کردم، هدف سازمان از حبس دیلن، تربیت و آماده کردنش برای مقام ریاست FBC بوده چرا که او نیز مانند خواهرش دارای قدرتهایی برجسته و ماورایی است. اما دیلن مانند جسی روی استفاده از قدرتهایش کنترلی نداشته و یکی از آزمونهایش منجر به کشته شدن یکی از ماموران سازمان میشود. از آن روز به بعد، سازمان از او صرف نظر کرده و دیلن را در جایی امن زندانی میکنند. بر میگردیم به زمان حال که جسی بالاخره برادرش را در سلول P6 پیدا میکند و متاسفانه متوجه میشود هیس کنترل او را هم در اختیار گرفته.
با پیدا شدن دیلن، حالا جسی تنها یک ماموریت بیشتر ندارد: پیدا کردن پروژکتور و نابود کردن آن. او تصور میکند که تنها راه نجات برادرش و البته نجات سازمان، از بین بردن همان راه و پرتالی است که از ابتدا پای هیس را به دنیای آنها باز کرده. ولی دیلن به جسی توضیح میدهد که این FBC است که دشمن واقعی به حساب آماده و باید جلویش گرفته شود. او از جسی میخواهد به بخش Dimensional Research برود تا حقیقت را برای خودش بیابد. چه هدف جسی و چه خواسته برادرش، هر دو به یک جا ختم میشوند.
با نزدیک شدن به بخشهای انتهایی، کنترل از هر زمان دیگری پیچیده و گنگتر میشود. بنابراین بهتر است این بخش را کاملا خطی و قدم به قدم پیش ببریم. با رفتن به دفتر دکتر دارلینگ (Darling)، دانشمند شناخته شده سازمان که HRA هم از ابداعهای او است، به حقایقی که در بالا به صورت جزئی به آنها اشاره کردیم، پی خواهید برد. همچنین مشخص میشود خود جسی در تمام مدت تحت نظر سازمان بوده و آنها حتی جلسههای رواندرمانی او را نیز ضبط کردهاند.
با کمی پیشروی متوجه میشوید که پولاریس (همان موجودی که با جسی پیونده خورده) در خود «قدیمیترین خانه» نگهداری میشود و سازمان نام آن را هدرون (Hedron) گذاشته است. در اینجا یکی از مهمترین معماهای بازی حل میشود، آن دستگاههای HRA در واقع از طریق انتقال انرژی هدرون به کمربندهایی مخصوص ساخته شدهاند و دکتر دارلینگ مدتی قبل از حمله هیس متوجه میشود که هدرون میتواند جلوی آن را بگیرد.
جسی محل نگهداری هدرون را پیدا کرده و قفلهای محافظ آن را از بین میبرد. با باز شدن درها، راه برای ورود نیروهای هیس نیز باز شده و آنها به آرزو خود یعنی نابود کردن هدرون میرسند. تلاشهای جسی جواب نمیدهد، هدرون از بین رفته و هیس او را هم تحت تسخیر خود در میآورد. در این لحظه است که تیتراژ پخش شده و بازی به پایان میرسد؛ با این تفاوت که این پایان واقعی Control نیست.
بعد از مدت زمانی کوتاه تیتراژ بازی دچار مشکل شده و صفحه به صورت کامل سفید میشود. بازی دوباره اجرا شده و این بار در حالی کنترل جسی را در اختیار داریم که ظاهرا به عنوان یک کارمند معمولی در «قدیمیترین خانه» مشغول انجام وظیفه است، بدون آنکه هیچ کدام از قدرتها و سلاحهایش را در اختیار داشته باشد. وظیفه او جمع کردن لیوانهای قهوه از روی میز و گذاشتن نامهها روی میز کارمندان شرکت است، خود کارمندان نیز به بدترین شکل ممکن با او صحبت و رفتار میکنند.
بعد از آنکه کمی به انجام این وظایف خسته کننده مشغول شوید، جسی نامهای به خصوص را پیدا میکند که باید به دفتر رییس قبلی سازمان یعنی ترنچ ببرد. این روند سه بار تکرار میشود و در جریان آن متوجه میشویم که ترنچ بدون اطلاع دیگران از پروژکتور استفاده کرده و باعث ورود هیس به سازمان شده. خود او نیز اولین قربانی هیس است و این نیروی نامشخص با همان سلاح Service Weapon او را وادر به خودکشی میکنند. تمامی این لحظات رویا مانند نیز ناشی از تسخیر شدن جسی توسط هیس است اما در نهایت او موفق میشود در برابر آن جنگیده و هیس را از وجود خود بیرون کند.
اینکه چطوری جسی موفق به بیرون راندن هیس و نجات یافتن از چنگال آن میشود، مشخص نیست. ممکن است همان مقداری از هدرون که در او وجود داشته به کمکش میآید یا حتی این فرضیه وجود دارد که جسی خود هدرون است. جسی نیز نمیداند و میگوید «شاید هیچوقت درکش نکنم. شاید اصلا نیازی نیست که درکش کنم.» در نهایت تنها یک ماموریت باقی میماند: پیدا کردن پروژکتور و از بین بردن آن.
برای این کار جسی به Astral Plane میرود، بعدی دیگر که به صورت مستقیم به «قدیمیترین خانه» متصل و زادگاه و میزبان موجوداتی ماورایی به نام بورد (Board) است. اینکه بورد دقیقا چیست و چه نقشی در دنیای کنترل دارند، تا انتهای بازی چندان مشخص نمیشود. تنها میدانیم که آنها از طریق یک تلفن (که شی قدرت است) تنها با رییس سازمان در ارتباط هستند و او را مشورت و یاری میدهند.
با رسیدن به Astral Plane تمامی قدرتهای جسی بازگشته و بعد از شکست دادن موجهای زیادی از نیروهای هیس، دیلن را پیدا خواهید کرد که پروژکتور را در اختیار داشته و هیس را به درون سازمان هدایت میکند. جسی برادرش را از وجود هیس پاک میکند اما در اثر آن دیلن به کما میرود در حالی که مشخص نیست واقعا وجودش از هیس آزاد شده یا خیر.
با از بین رفتن پروژکتور، دیگر هیس راهی برای ورود به ساختمان و دنیای بیرون ندارد اما همچنان نیروهایی از آن هستند که در ساختمان حضور دارند و باید از بین بروند. برای همین بعد از پایان واقعی بازی، جسی این بار نقشش را به عنوان رییس جدید FBC پذیرفته و با انجام دادن مراحل فرعی میتوانید به از بین بردن نیروهای باقی مانده کمک کنید. حالا با این تفاسیر، پایان Control به نظر واضح و مشخص میآید اما سوالات بیشماری همچنان باقی میمانند که برای پاسخ دادن به آنها یا باید به پروندهها و آیتمهای جمع کردنی بازی بیشتر توجه کنیم، به فرضیههای موجود اکتفا کرده یا احتمالا منتظر بستههای الحاقی بمانیم. این سوالات اما چه هستند؟
در دنیای کنترل هیس و هدرون دو نیرو متضاد هستند که بر سر تصاحب قدیمیترین خانه میجنگند. اما این دو نیرو دقیقا چی هستند؟ هر چند به طور واضحی مشخص نمیشود اما هدرون و هیس را میتوان موجوداتی بینبعدی توصیف کرد که از طریق پروژکتور به دنیای بازی راه پیدا کردهاند. هدرون به نحوی نماد روشنایی و امید در دنیا است در حالی که هیس تاریکی و اسارت را به تصویر میکشد. بنابراین داستان کلی کنترل را میتوان همان نبرد خیر و شری دانست که بارها مشابه (البته نه چندان این شکلی) آن را در آثار دیگر سینمایی و ادبی دیده بودیم.
یکی از مرموزترین شخصیتهای کنترل از همان شروع بازی تا انتها، آهتی (Ahti)، سرایدار سازمان است. هر چند این سرایدار بدون شک نقش بسیار مهمتری دارد؛ او نه تنها به عنوان اولین شخصی که با جسی روبهرو میشود، آسانسور و راه ورودی را نشانش میدهد بلکه در بخشهای حساس و مهم دیگر داستان نیز به کمکتان میآید. اما اینکه آهتی دقیقا کیست و چگونه از برخی مهمترین اطلاعات و اسرار ساختمان خبر دارد؛ سوالی است که متاسفانه یا خوشبختانه پاسخی برای آن نداریم.
برخی گمانهزنی میکنند که او نماد و شکلی فیزیکی از خود «قدیمیترین خانه» است، اما افراد دیگری معتقدند او نیز مانند هیس و هدرون یک نیروی بینبعدی بوده و وظیفهاش برقراری تعادل در دنیاست. همچنین از آنجایی که ظاهرا او توانایی خواندن ذهن جسی را دارد، میتوان تصور کرد که آهتی نیز با پولاریس در ارتباط است. ولی در نهایت به خاطر آنکه آهتی چندین بار در طول بازی از رفتن به مسافرت موردانتظارش میگوید و همچنین جسی را دستیار خود میخواند، میتوان نتیجه گرفت که با پایان Control نقش آهتی در این قضایا دیگر تمام شده و احتمالا جسی جایش را میگیرد.
اگر فکر میکنید ساختمانی به وسعت یک شهر که میتواند تغییر شکل دهد یا بعدی دیگر که موجوداتی بینام و نشان با زبانی عجیب و دو پهلو صحبت میکنند؛ به اندازه کافی عجیب و شگفتانگیز نیستند، مطمئنم موافق هستید که متل Oceanview جالبترین لوکیشن بازی است البته اگر حتی بتوانیم آن را محدود به زمان و مکان بدانیم.
به بیان ساده، متل اوشنویو نقش محل ملاقاتی برای بعدهای مختلف را دارد که به قدیمیترین خانه متصل است. درون متل درهای مختلفی پیدا خواهید کرد که باز نشده و احتمالا به مکانهایی ماورایی در این دنیا ختم میشوند اما هیچکس از اداره کنترل موفق به باز کردن و ورود به آنها نشده. تنها نکته دیگری که از اوشنویو میدانیم این است که آهتی نیز زمان قابل توجهی را در آنجا سپری میکند و حتی کمد مخصوص خود را دارد.
یکی از هیجانانگیزترین تئوریها که دیگر با بررسی برخی اسناد و مدارک داخل بازی میتوان به درستی آنها ایمان آورد، ارتباط بین سه ساخته اخیر رمدی و حضور همه آنها در یک دنیاست. در مورد کوانتوم بریک، میتوانیم به گرافیتیهای AWE روی دیوارهای بازی استناد کنیم که بعید است شباهت آن با اصطلاح «وقایع جهانی تغییریافته» تصادفی باشد. در مورد الن ویک، این اشارات حتی مستقیمتر و مستندتر هستند.
از بین اسناد و مدارکی که در سراسر ساختمان پیدا میشوند، دو مورد از آنها به Bright Falls یعنی همان شهر خیالی الن ویک اشاره میکند. مدرک اول که Bright Falls Summary یا خلاصه وقایع برایت فالز نام دارد، بر ملا میکند که در واقع تمامی اتفاقاتی که بر سر الن و همسرش آمد؛ یک AWE بوده است. در متن این سند آمده: «حضور الن ویک در برایت فالز منجر به خلق یک داستان خیالی و ایجاد یک AWE میشود که در نتیجه آن واقعیت و دنیا به شیوهای تغییر میکند تا با آن داستان خیالی (نوشته خود الن ویک) مطابقت پیدا کند.»
به بیان سادهتر، همانطور که بالاتر در توضیح «اشیا قدرت» اشاره کردم؛ داستانهای خیالی و باورهای مردم میتواند در خلق و ایجاد این اشیا تاثیر داشته باشد. بنابراین شاید بتوان اینطور برداشت کرد که الن ویک آنقدر به داستان و رمان خودش باور داشته که در تماس با یکی از همین شیهای قدرت، ارتباطی با بعدهای دیگر برقرار میکند و در نتیجه آن دنیای پیرامون او به شکلی تغییر میکند که مشابه داستان نوشته شده توسط خودش شود. این گزارش همچنین به برخی شخصیتهای مهم دیگر بازی چون بری (Barry) و کلانتر شهر یعنی سارا بریکر (Sarah Breaker) اشاره میکند تا دیگر کامل مطمئن باشیم این همان الن ویکی است که میشناسیم.
لطفا شکیبا باشید ...