بازی death stranding در چه مورد است؟
همیشه در هر صنعتی قدم گذاشتن در مسیر نوآوری ریسک زیادی را به همراه دارد. اینکه سالها مدیومی یکسان را با شاخ و برگ دادن روانهی بازار کنید و هرسال میلیونها دلار پول را به جیب بزنید طبیعتا انتخاب آسانی است. ولی هر صنعتی نیاز به تغییرات دارد و گاهی این تغییرات باب میل خیلیها نیست. هیدئو کوجیما با بازی دث استرندینگ (Death Stranding) و شعار اتصال دوباره یک دنیای ویران شده، سعی دارد تا اثر اکشن ماجراجویی متفاوتی را خلق کند؛ اثری که درنهایت به محصولی کاملا سلیقهای تبدیل شده است و میتواند برخی را سرگرم کند و از طرفی شاید حوصلهی طیف دیگری از گیمرها را آنقدر سر ببرد که درنهایت دیسک را از کنسول خارج کنند و با پاک کردن بازی خودشان را راحت کنند.
بهدنبال انفجارهایی که به نام Voidout شناخته میشود، ارتباط مناطق مختلف کشور امریکا با هم قطع میشود و بشریت در آستانه انقراض قرار میگیرد؛ انفجارهایی که در نتیجه آن ارتباطی بین دو دنیا، دنیای زندهها و چیزی که بعد از آن میآید، برقرار میشود. حال شما باید با کنترل سم پورتر بریجز تلاش کنید تا با برقرار کردن دوباره این ارتباط یک بار دیگر شهرهای از هم گسیخهی ایالات متحدهی سابق را به شبکهی کایرال زیر نظر شهرهای متحدهی امریکا موسوم به UCA متصل کنید. شبکهی کایرال در حقیقت جایگزین معنوی اینترنت در دنیای دث استرندینگ است و بهلطف اتصالی که با Beach یا به اصطلاح عامیانه برزخ دارد، در تاروپود زمان قرار نمیگیرد و همین موضوع به انسانها اجازه میدهد تا حجم عظیمی از اطلاعات را در کسری از ثانیه منتقل کنند. داستان دث استرندینگ پر است از شخصیتهایی که هرکدام هویت، زندگی و پیشینهی داستانی قابل درکی دارند و گاهی نیز صحبتهای فلسفی یا احساسی زیبایی را بیان میکنند. بازی توانسته با شخصیت پردازی مناسب کاری کند تا بتوانیم با هرکدام از شخصیتهای اصلی ارتباط بگیریم و هدف مورد نظر سازنده یعنی برقراری دوباره ارتباط را در جهانی پساآخرالزمانی درک کنیم.
دث استرندینگ نمیتواند سلیقه برخی از گیمرها را در بر بگیرد درنتیجه باید در خرید آن دقت کنید
بهعنوان مثال سم بهخاطر سندرمی که دارد هربار کابوسهای وحشتناکی میبیند و حتی از تماس فیزیکی مثل دست دادن هراس دارد و بازی این ترس را به خوبی به بازیکن منتقل میکند. سم دچار سندرمی به نام آفن فوسفوبیا است در نتیجه از تماس فیزیکی بهشدت دوری میکند. سم همچنین بهدلیل داشتن سندرم DOOMs میتواند حضور بیتیها را احساس کند اما برخلاف فراجایل، شخصیت دیگر داستان قادر به دیدن بیتیها نیست. هر یک از مشکلاتی که در بازی بیان میشود، در خط داستانی پاسخی روشن برای آنها تعریف شده است و تنها با مطالعه دقیق جزئیات یا شنیدن صحبت انپیسیها میتوانید از راز هر یک از مشکلات شخصیتها مطلع شوید.
رابطهی عمیق سم با بیبی یا همان بریج بیبی یکی از نکات مثبت بازی است که به اشکال مختلف به آن پرداخته میشود؛ بیبی که به قول شخصیت ددمن (Deadman) با بازی گیرمو دلتورو تنها یک ابزار کمکی برای مشاهده بیتیها است توانسته بهخوبی نقش خود را در روند بازی ایفا کند؛ حضور بیبی و ارتباط احساسی با این کودک، به شخصه من را وادار کرد تا بعد از سالها صدای اسپیکر دوال شاک ۴ را برای شنیدن بهتر گریه و خندهاش روشن کنم. بیبی در رخدادهای مختلف واکنشهایی را با خنده، ناله یا گریه از خود نشان میدهد. بهعنوان مثال بیبی در صورتی که سم پرش موفقی داشته باشد یا به نشان سایر بازیکنان لایک بدهد میخندد، از طرفی اگر وارد رودی با عمق زیاد شوید صدای ناله بیبی را میشنوید. این موضوع در زمان افتادن سم به گریه تغییر شکل میدهد و شما را وادار به آرام کردن بیبی میکند. بیبی در جایگاه خود دارای شخصیت است و سازندگان در برقراری ارتباط با این کودک دوستداشتنی موفق عمل کردهاند.
شخصیتپردازی هیگز بهعنوان آنتاگونیست جذاب نیست
البته شخصیتپردازی دث استرندینگ مشکلاتی نیز دارد بهعنوان مثال هیگز با بازی تروی بیکر، یکی از ضدقهرمانهای اصلی آنطور که باید شخصیتپردازی جالبی ندارد و حتی میشد به شخصیتهایی مانند دایهاردمن نیز بیشتر پرداخته شود. داستان دثاسترندینگ پیچیدگی و پرداخت خاص خود را دارد؛ همین پیچیدگی و همراهی آن با داستانسرایی موفق کوجیما، داستان دث استرندینگ را تا سکانس پایانی هیجانانگیز نگه میدارد و باعث خستگی گیمر از میانپردههای بعضا طولانی نمیشود. در این بررسی نمیخواهیم داستان را اسپویل کنیم اما بازی در پایان راز پشت وقایع رخ داده را برملا میکند و پایانبندی سینمایی زیبایی نیز دارد. هیدئو کوجیما با موفقیت توانسته درکنار استفاده از پتانسیل حضور هنرپیشههای شناخته شده، روایتی متفاوت و بهدور از کلیشه را برای بازی دث استرندینگ بازگو کند.
پیش از انتشار بازی، گیمپلی دث استرندینگ با شبهات زیادی همراه بود و در حقیقت بیشتر انتقادها به هیدئو کوجیما عدم نمایش یک ویدیو کامل از گیمپلی بازی بود. گیمپلی بازی دث استرندینگ از سه بخش انتقال بستههای مختلف، مخفیکاری و نبرد با دشمنان تشکیل شده است که بهطور خاص انتقال بستهها مهمترین و بیشترین زمان را در برمیگیرد. یکی از مهمترین ویژگیهای بازی تعریف یک سازوکار مشخص برای مکانیک راهرفتن و دویدن سم در شرایط مختلف است. بهعنوان مثال پارامترهایی نظیر میزان بار حمل شده، استفاده از تجهیزات برای جابهجایی بستهها، حرکت آهسته، حرکت با تریگرها، عبور از طول رود، عبور در هوای برفی یا کولاک و درنهایت عبور از روی صخرهها هرکدام تفاوتها و محدودیتهایی را نسبت به دیگری در برمیگیرند و طبیعتا در جریان بازی نیز تاثیرگذارند. فرضا در صورتی که سم، استقامت کمی داشته باشد و مدت طولانی در سفر باشد در زمان عبور از رود بهراحتی خسته میشود و حتی در آب میافتد. یا سم در زمان گیر افتادن در مادهی سیاهرنگ (Tar) بیتیها در صورتی که سرحال باشد، با کمک شما میتواند از دست موجوداتی به نام Gazer پیش از رویارویی با کچرها فرار کند. این موضوع در زمان بالارفتن از کوه و حرکت روی زمینهای ناهموار نیز صدق میکند. چالشهای گیمپلی مواردی مانند عبور از ریزش کوه یا نبرد با کچرها را شامل میشود و هرکدام به شیوهی خود روی سرعت حرکت سم تاثیرگذارند.
بازی آیتمها و سازههای مختلف را به مرور در دسترس بازیکنان قرار میدهد
هرچند راه رفتن در مسافتهای طولانی میتواند برای برخی بازیکنان شدیدا خستهکننده باشد، اما طیف دیگری از بازیکنان که با دنیای بازی ارتباط گرفتهاند میتوانند بهلطف انتخابهایی مانند آزادی در انتخاب مسیر یا مخفیکاری برای عبور از بین اردوگاه میولها (MULEs) سرگرم شوند. البته راهرفتن در مسیرهای مختلف با ابزارهای متفاوتی که به مرور به بازی اضافه میشوند نیز همراه شده است. بهعنوان مثال در صورتی که زیر باران تایمفال بروید تجهیزات و بستههای همراهتان مراحل فرسایش را آغاز میکنند. در این شرایط باید سعی کنید یا از سازههای سایر بازیکنان برای ترمیم فرسایش استفاده کنید یا با استفاده از اسپری، این روند را کند کنید.
هرچند پیش از این در بازیهایی مانند دارک سولز ارتباط غیر مستقیم بازیکنان با یکدیگر را برای هشدار به یکدیگر تجربه کرده بودیم کوجیما در دث استرندینگ بازتعریف کاملی را از شیوهی ارتباط بازیکنان با یکدیگر ارائه داده است. قابلیت ارتباط آنلاین دث استرندینگ بیشک یکی از متفاوتترین ویژگیهای دیده شده در بازیهای ویدیویی است.
در جریان بازی و بعد از اتصال هر منطقه به شبکه کایرال میتوانید سازههای بازیکنان را در نقشه مشاهده کنید؛ وجود سازههای بازیکنان به شما کمک میکند تا آسانتر در بازی سفر کنید. از طرفی به اشتراکگذاری برخی از سازهها میان بازیکنان دیگر، به شعار بازی که همان «ارتباط دوباره» است، حقیقت میبخشد. به زمانی فکر کنید که بعد از سفر طولانی روی کوه، کولاکی کشنده را پشت سر گذاشتهاید و بستههای شما در حال صدمه دیدن بهخاطر باران یا برف تایمفال هستند. در این هنگام به ناگاه سازه بازیکن دیگری را میبینید که در قلب کوهستان تنها برای کمک به سایر بازیکنان توسط شخصی ساخته شده است و عملا تجهیزات شما از فرسودگی صد در صد نجات پیدا میکند و تازه میتوانید لحظهای را زیر سازه بازیکن استراحت کنید.
ارتباط آنلاین ازطریق نشانها و سازهها با تعادلی خاص بدون ضربه زدن به گیمپلی در بازی گنجانده شده است
هرچند سیستم لایک در بازی عملا پاداش خاصی را برای سازنده سازهها به همراه ندارد اما باید گفت بازی با فلسفه کمک کردن بدون طلب پاداش مانند آنچه در دنیای واقعی بهدنبال کمک به یک نیازمند تجربه میکنیم، توانسته ساختاری یکپارچه را برای ارتباط بازیکنان با نشانهها بدون رد و بدل شدن سخن ایجاد کند. ارتباط آنلاین بازیکنان در دث استرندینگ تجربهای لذت بخش است که البته خود شما نیز بخشی از آن هستید. این تجربه بهویژه بعد از دریافت اولین لایکها از بازیکنان دیگر قوت مییابد و بازیکن را هرچه بیشتر برای ساخت کارآمد سازهها برای کمک به سایر بازیکنان ترغیب میکند.
درکنار راه رفتن، اپیزودهای چهاردهگانه دث استرندینگ شامل نبردهای کاملا اکشن نیز میشود، هرچند این مراحل تنها چند ساعت از بیش از ۵۰ ساعت گیمپلی بازی را به خود اختصاص میدهند. در جریان بازی سم در شرایطی مختلف مجبور به رویاروی با موجودات و انسانهای متفاوتی با تواناییهای منحصر بهفرد است. بهعنوان مثال با ورود به کمپ میولها یا هومو دیمنها توسط سنسورها تشخیص داده میشوید و بهصورت فلهای باید با دشمنان روبهرو بشید درحالیکه میولها تنها سعی دارند تا شما را با نیزههای برقی خود متوقف کنند و بستهها را بدزدند، هومو دیمنها با سلاحهای کشنده سم را مورد هدف قرار میدهند. سم بهدلیل توانایی بازگشت به زندگی بعد از هر بار مرگ در منطقهای که کشته شده است به زندگی باز میگردد، بااینحال باید برای بازپس گیری سلاحها و بستهها به سراغ مخفیگاه دشمنان برود.
حضور سلاحهای مختلف در بازی امکان داشتن تجربهای کاملا اکشن را در برخی مواقع فراهم کرده است
خوشبختانه بهویژه بعد از اپیزود چهارم شاهد حضور سلاحهای مختلفی در بازی هستیم که تجربهای کاملا اکشن را به گیمپلی میدهند. کوجیما سعی کرده است تا مراحلی کامل اکشن را در بازی به شکلی بگنجاند تا بازیکنان بعد از طی کردن مسافتهای طولانی بتوانند دقایقی را نیز هیجان نبرد رودررو را تجربه کنند. هرچند حضور بیتیها و دشمنان باعث شده تا نبرد با سلاحهای مختلف ساعاتی از گیمپلی را به خود اختصاص دهد، اما میتوان گفت که جای حضور مراحلی بیشتری برای نبرد با سلاحها در جریان بازی احساس میشود تا حداقل قشر خاص گیمرها نیز بتوانند با بازی ارتباط بگیرند. باید گفت بهویژه دو اپیزود پایانی عاری از هرگونه گیمپلی است و بیشتر شاهد پایانبندیهای سینمایی برای جمعکردن داستان هستیم که بهتر بود حداقل با گیمپلی همراه میشدند.
کمی بالاتر از آیتمهای مختلف صحبت کردیم. با انجام مأموریتهای فرعی به مرور تجهیزات جدیدی را دریافت میکنید، تجهیزاتی که بهطور خاص آزادی عمل بیشتری برای جابهجایی سریعتر، مبارزه آسانتر و حمل آسانتر ابزار و بستهها به سم میدهد. مأموریتهای فرعی شباهت زیادی به خط داستانی بازی دارند و عمدتا جابهجایی بستهها از نقطه الف به ب یا پیدا کردن اشیاء خاص و بازگرداندن آنها را شامل میشوند. با وجود یکسان بودن تقریبی مأموریتها که در شرایط متفاوتی انجام میشود. مخصوصا پاداش نهایی ارائه شده به بازیکن در ازای کار انجام شده به قدر کافی ارزشمند است.
لطفا شکیبا باشید ...