نقد و بررسی بازی دارک سایدرز ۳ چیست؟
مهمترین ویژگی Darksiders III که از همان ساعات آغازین تجربهاش توجه مخاطب را به خود جلب میکند، چیزی نیست جز نقشهی پیچیده و وامگرفتهاش از عناصر سبک مترویدوانیا که به بیان نادقیق، شبیه به نسخهی سادهتر و قابل فهمتری از نقشهی آثاری مانند بازی «بلادبورن» (Bloodborne) به نظر میرسد. نقشهای که شاید در حقیقت آنچنان هم بزرگ نباشد، اما سازندگان به قدری بخش به بخش آن را هوشمندانه و جذاب به یکدیگر متصل کردهاند که به قول خودشان وارد شدن به آن، حس گیر افتادن در یک سیاهچالهی پیچدرپیچ با دشمنان متفاوت را میدهد. این نقشه در کنار چالشبرانگیز بودنِ شاید غیرمنتظرهی بازی، اصلیترین عنصری است که Darksiders III را از دو قسمت قبلیاش جدا میکند و باعث میشود که باز هم این مجموعه، نشان دهد که در هر قسمت میتواند با حفظ DNA خود، سبک کموبیش متفاوتی با مابقی اعضایش هم داشته باشد.
همانگونه که احتمالا خودتان هم میدانید، نقشهی بازی در بسیاری از نقاطش راه را به روی شما میبندد تا بعد از به دست آوردن نیروهایی مشخص، توانایی وارد شدن به مکانهای تازهای را پیدا کنید. یعنی دقیقا مثل یک مترویدوانیای دوبعدی دوستداشتنی قدیمی، اینجا هم بازی با به چالش کشیدن مخاطب خود و قرار دادن وی در مقابل دستهی بزرگی از دشمنان و مینیباسها و باسهای گوناگون، آرامآرام ویژگیها و قابلیتهایی را تحویل وی میدهد که به کمک آنها، عملا نقشهی گستردهتری را در مقابل خود میبیند.
اما از این مهمتر، موفقیت اعضای تیم Gunfire Games، در خلق نقشهی بازی به گونهای بوده است که ساختار پیچیدهی آن باعث گم شدن مطلق بازیکنان در بخشهای گوناگونش هم نشود و همیشه مسیرها و دوراهیها، به اندازهی کافی گمراهکننده و به اندازهی کافی واضح باشند. نتیجهی این موضوع هم همین است که وقتی مشغول تجربهی Darksiders III میشوید، حس قدم گذاشتن به روایتی خطی و در عین حال جهانباز را پیدا میکنید. روایتی که در آن میتوان و در بعضی مواقع باید، با کمک رفتن به ایستگاههای ذخیرهسازی مشخص، برای رسیدن به نقاط مختلف نقشه تلاش کرد و در همین حین، به سبب پیوستگی فوقالعادهاش در دادن قدرتهای تازه به بازیکنان و وادار کردن آنها به استفاده از قدرتهایشان برای رفتن به مناطق جدید، همیشه واضح و خطی هم جلوه میکند. البته در این که شاید کمی بیشتر از ۱۰ درصد از زمان تقریبا هجدهساعتهای که پای بازی میگذارید، در حین تلاش برای یافتن برخی راهها تلف میشود، شکی وجود ندارد. ولی این موضوع هرگز به قدری اذیتکننده نیست که باعث فاصلهی اثر از استانداردهای یک مترویدوانیای لایق تحسین سهبعدی را زیاد کند. مخصوصا با در نظر گرفتن آن که هر بار گم شدن در دنیای بازی، میتواند به معنی یافتن آیتمهای کارآمد جدید یا کشتن دوبارهی دشمنانی پیشتر شناختهشده و به دنبالش به دست آوردن روحهای بیشتر برای آپگرید کردن Fury هم باشد. چرا که Darksiders III، همیشه برای آنهایی که بیشتر و دقیقتر محیطهایش را کندوکاو میکنند، ارزش زیادی قائل میشود.
Darksiders III در سیستم مبارزات کمنقص و در سیستم حرکتی و مخصوصا گیمپلی پلتفرمر، دریایی از اشکالات گوناگون است
متاسفانه مکانیزمهای کنترلی بازی که قرار است تجربهی حرکتتان در این نقشه را واقعا به اتفاقی فراموشناشدنی تبدیل کنند، تقریبا به اندازهی نقاط قوتشان، نقاط ضعف گوناگونی را هم یدک میکشند. Darksiders III در سیستم مبارزات تقریبا بینقص و در سیستم حرکتی و مخصوصا گیمپلی پلتفرمر، دریایی از اشکالات گوناگون است. به گونهای که گاها اینطور به نظر میرسد که شما کنترل جدی و مطمئنی روی شخصیت اصلی ندارید و به همین خاطر ممکن است در طول یک حرکت عادی و ساده بر روی شش سکو برای رسیدن به نقطهی تازهای در نقشه، به سبب افتادنهای مداوم و بعضا بیمعنی Fury، چندین و چند دقیقه از وقتتان را هدررفته ببینید. این موضوع، مخصوصا در نقاط اندکی از گیمپلی Darksiders III که درونشان تعداد سکوبازیهای بازی افزایش مییابد یا بازیکن باید مطلقا با حرکت و فرار از یک دشمن از نقشه خودش را نجات دهد به چشم میآید و چالشهای غیرمنطقی و خستهکنندهای را میسازد. هرچند که با توجه به ماهیت این اشکالات مانند عدم واکنش دادن صحیح Fury به لبهی سکوها برای گرفتنشان در بعضی مواقع، میشود انتظار داشت که سازندگان با چند آپدیت، از پس رفع کردن تقریبی آنها بربیایند.
ساختهی جدید THQ Nordic، به طور میانگین هر بیست دقیقه یک دشمن با ظاهر و سبک مبارزاتی جدید، به مخاطبش معرفی میکند
نقطهی خلاف سیستم کنترل حرکت شخصیت اصلی و گیمپلی پلتفرمر Darksiders III، بدون شک سیستم مبارزات آن با دشمنانتان است. سیستمی که در اوج سادگی، به نهایت پیچیدگی لازم دست مییابد و کاری میکند که بازی در تکتک درجههای سختیاش چالشبرانگیز و در عین حال در تکتک آنها، منطقی به نظر برسد. دشمنان حاضر در نقشه، طیف وسیع و حقیقتا متنوعی از موجودات مختلف مانند عنکبوتهای عظیمالجثه و هیولاهای کودکمانندی را که با بمب و تله از شما پذیرایی میکنند، شامل میشود و هر مدل سبک مبارزاتی لایق تحسینی که فکرش را میکنید، مقابلتان میگذارد. جالبتر آن که فارغ از طراحیهای عالی دشمنان در گیمپلی مبارازتی، آنها مدلهای حرکتی، ظواهر و قابلیتهای کاملا متفاوتی هم دارند و انقدر هم تعدادشان زیاد است و مبارزه با هر کدامشان تکنیکهای خاص خودش را میطلبد که میتوان به جرئت گفت ساختهی جدید THQ Nordic، به طور میانگین هر بیست دقیقه یک دشمن کاملا جدید به مخاطبش معرفی میکند. همین هم سبب میشود که چالشبرانگیز بودن بازی، فقط به میزان انرژی و قدرت دشمنانتان محدود نباشد و در تلاشتان برای پشت سر گذاشتن سختیهای تازه از راه رسیده هم خودش را به نمایش بگذارد.
Darksiders III، قطعا و یقینا بازی سختی است. اما این را با چشمپوشی از برخی باسفایتها، نمیتوانید به پای غیرمنطقی بودن مبارزات آن بگذارید. چون تنها خواستهاش از شما، جدی گرفتن گیمپلی و پذیرش امکان مردنتان است. اگر بخواهید بازی را بدون توجه جدی به بخشبخش آن پشت سر بگذارید، یک عنکبوتِ افسانهای چهارپای بزرگ هم خیلی سریع و با چند ضربه، حتی روی آسانترین درجهی سختی، باعث مردنتان میشود و اگر تمامی حرکتهایتان را فکرشده و دقیق انجام دهید، حتی روی چهارمین درجهی سختی، امکان شکست دادن برخی از باسهای اصلی و قدرتمند بازی با پذیرفتن تنها یک یا چند ضربه هم وجود دارد.
البته در عین صحت داشتن صحبتهای بالا، گیمر همواره با تسلط پیدا کردن بر روی قدرتهای ویژهی چهار Hollow (قالبهایی از تواناییهای متفاوت Fury که ظاهر، سلاح و قابلیتهای تازهای را به او میدهند) سرگرمکنندهای که با پیشروی در طول بازی به دست میآورد، موظف به درک و استفاده از روشهای تازهی مبارزاتی است. همچنین شناخت آیتمهایی که میتوانید با کشتن دشمنانتان یا خریدنشان در ایستگاههای ذخیرهسازی بازی از والگریم (یک شیطان تاجر که شما برای آپگرید کردن لول Fury، خریداری یا فروش آیتمهای گوناگون و حتی جابهجایی بین ایستگاههای ذخیرهسازی مختلف، همواره با او مواجه میشوید) آنها را به دست بیاورید، قطعا در شکلگیری پیروزیها و شکستهایتان موثر هستند. چون شاید روی کاغذ به خاطر کیفیت بالای گیمپلی و تعادل نسبی مبارزات، امکان شکست دشمنان با سلاح اصلیتان و انجام درست کارهایی محدود وجود داشته باشد، اما در عمل چنین چیزی ممکن نیست و Darksiders III به درستی، شما را وادار به بهرهجویی بهجا و دقیق از تکتک قابلیتهایتان میکند.
یکی از دلایل راضیکننده ظاهر شدن گیمپلی Darksiders III، مستقیما به سادگی سیستم آپگرید آن مربوط میشود. طوری که شما با گشتوگذار در محیط و کشتن دشمنان بیشتر ارواحی را به دست میآورید که با آنها هم میشود آیتمهای تازه خرید و هم میتوان Fury را آپگرید کرد. به همین دلیل هم پیچیدگی پازلهای محیطی و بعضا جذاب و بعضا اشکالدار بازی در کنار مبارزات جدی و سخت آن، با توجه به سادگی این سیستم کمی تلطیف میشود و حس بهتری به تجربهی کلی گیمر میبخشد. چرا که ذات گیمپلی Darksiders III، به اندازهی کافی میتواند اعصاب مخاطب را درگیر خود کند و با در نظر گرفتن قدرت بالای اتمسفرسازیهای تاثیرگذار و بعضا میخکوبکنندهی اثر، اگر در آن با سیستم مدیریت آیتمها یا درخت تواناییهای پیچیدهای روبهرو بودیم، احتمالا دیگر نمیشد محصول مورد بحث را یک بازی نسبتا عامهپسندانه خطاب کرد.
Darksiders III به درستی، شما را وادار به بهرهجویی بهجا و دقیق از تکتک قابلیتهایتان میکند
در عین اهمیت داشتن به شدت بالای گیمپلی بازی که در ترکیب با موسیقیها، صداگذاریها و طراحیهای خواستنی و پرجزئیات محیطها، از پس راضی کردن بازیکنانِ هدف Darksiders III برمیآید، قطعا خیلی از طرفداران، تنها و تنها برای شنیدن ادامهی قصهی سواران آخرالزمان، پا به دنیای آن میگذارند. قصهای که قطعا نه بهترین داستان روایتشده در مجموعه است و نه Fury را تبدیل به پرداختشدهترین سوار آخرالزمان تا این قسمت میکند. ولی از قضا انقدر هم خوب هست که هیچکس با دنبال کردن آن، احساس تلف شدن وقتش را نداشته باشید. از فلسفههای معنایی جریانیافته در تکتک مبارزات بازی با باسفایتهای آن و شخصیتپردازی خوب Fury که در پردهی سوم قصه به اوج میرسد، تا دخیل شدن نمادپردازیها در گوشه به گوشهی نقشه و حتی ظاهر شخصیتهای اثر و دیالوگنویسیهایی که کیفیتشان، هوش از سر مخاطب میپراند.
راستی، اگر هم فارغ از تمامی موارد گفتهشده، دلتان میخواهد که موقع تجربهی حرکت در بهشت، جهنم و زمین به هدف نابود کردن هفت گناه کشنده، ماجرایی پرشده از شخصیتهای فرعی و دشمنان معنیدار را ببینید و صد البته مقداری هم تعجب و شوکه شدن از پیچشهای داستانی نصیبتان شود، Darksiders III در داستانگویی اینقدر نقاط قوت دارد، که ناامیدتان نکند. هرچند که ریتم نامنظم بازی در داستانگویی، باعث میشود که تقریبا در نیمهی اول آن چیزی به اسم داستان را نبینیم و ناگهان در چند ساعت پایانی، شاهد ماجرای به همپیچیده و هیجانآوری باشیم.
انیمیشنهای مرتبط با حرکت بدن شخصیتها و تخریبپذیری اشیا موجود در محیطهای بازی نیز، همگی استانداردهای لازم را تیک زدهاند
اگر بخواهیم چند بخش از سومین «دارک سایدرز» را نام ببریم که نه آنقدر بد به نظر میرسند که بخواهند میان نقاط ضعف آن طبقهبندی شوند و نه اینقدر دیوانهوار ظاهر میشوند که در دستهی نکات مثبت اصلی آن قرار بگیرند، همهچیز به موسیقیها، فیزیک موجودات، انیمیشنهای بازی و گرافیک فنی آن خلاصه میشود. مواردی که باید با دید منطقی آنها را زیر ذرهبین برد و موقع صحبت کردن دربارهشان توجه داشت که Darksiders III با بودجهای کمتر از بودجهی ساخت یکی از کاتسینهای اصلی یک بازی دیگرِ عرضهشده در سال اخیر یعنی God of War، محصول عالی استودیوی سانتا مونیکا، آفریده شده است. به همین سبب، با توجه به هوشمندی بازی در پوشاندن چهرهی اکثر شخصیتهای انسانمانند و بهرهبرداری مناسب از چهرهی کاراکترهای منفی و مثبتی که ابدا ظاهر انسانی ندارند، وقتی میبینیم که انیمیشنهای چهرهی حاضر در آن هرگز آزاردهنده نمیشوند و همیشه به اندازهی کافی استاندارد هستند، پس دلیلی هم بر خرده گرفتن بر آنها وجود ندارد. دیگر انیمیشنهای مرتبط با حرکت بدن شخصیتها و تخریبپذیری اشیا موجود در محیطهای بازی نیز، همگی استانداردهای لازم را تیک زدهاند.
ریتم نامنظم بازی در داستانگویی، باعث میشود که تقریبا در نیمهی اول آن چیزی به اسم داستان را نبینیم و ناگهان در چند ساعت پایانی، شاهد ماجرای به همپیچیده و هیجانآوری باشیم
محصول THQ Nordic، دقیقا به همین حالت شکل فیزیک مناسبی را در فرمت فانتزی و تخیلی دنیایش ارائه میکند و همین هم باعث فاصله گرفتن مخاطب از نقطهی درست قضاوت آن میشود. طوری که باز هم همهچیز در عین ضعف داشتن، بیاغراق قابل پذیرش باشد و همانطور که گرافیک هنری بازی و زیباییهای خیرهکنندهی آن در نورپردازی و رنگدهی به انواع و اقسام محیطهای متنوعش باعث محو شدن بسیاری از کمبودهای گرافیک فنی میشود، جذابیتهای موجود در این قسمت نیز، اشکالات را کموبیش مخفی کنند. البته در بین چهار مورد نامبردهشده، موسیقیهای بازی وضعیت مشابهی ندارند و تنها کمبود تعدادشان در بلندمدت، باعث کاهش تاثیرگذاری صوتی بازی از این منظر میشود. چون با این که در Darksiders III ما با آهنگهای جذبکنندهای سر و کار داریم که از قضا به موقع و به شکلی متناسب با موقعیتها هم پخش میشوند، از جایی به بعد انقدر مشغول شنیدن اصوات تکرارشدهای از سوی آنها هستیم که قطعا کمتر از بارهای آغازین، احساساتمان را درگیر خودشان میکنند. این وسط، فقط یادتان نرود که برعکس موسیقیها، صداگذاریهای دیگر بازی کماشکال ظاهر شدهاند و چه در کمک کردن به شما در پشت سر گذاشتن مراحل چه در شکست دادن برخی دشمنان، دائما حس حضور در دنیای عجیب اثر را هم به شکل جالبی افزایش میدهند.
وجود برخی باگها و مشکلات فنی انکارناپذیر درون Darksiders III، گاها کاری میکند که برای حرکت در طول یک محیط، چند بار با صحنهی قفل شدن بازی و لود شدن مجدد آن بعد از چند ثانیه مواجه شوید یا در برخی مبارزهها، به شکل کاملا غیرمنطقی، جانتان را از دست بدهید. این باگها همانگونه که پیشتر هم گفته شد، در گیمپلی پلتفرمر بازی، بیشتر از هر نقطهی دیگری دیده میشوند و تعجبی ندارد که اگر به خاطر آزار دیدن از مواجههی نسبتا طولانی با آنها، حداقل برای چند ساعت بازی را رها کنید. افزون بر تمامی اشکالات گفتهشده، مورد آخر وابسته به حقیقت تلخی است که با توجه به وضعیت دنیای ویدیوگیم در جهان امروز، به شکل محسوسی توجه همگان را به خودش جلب میکند؛ قیمتگذاری غیر قابل قبول بازی. چرا که شاید وجود برخی انتخابها در طول داستان باعث این بشود که ارزش تجربهی دوبارهی اثر افزایش پیدا کند ولی این موضوع ابدا در مجموع به گونهای نیست که گروهی بیشتر از درصد محدودی از طرفداران را به انجام جدی این کار، دعوت کند. همین هم باعث میشود که Darksiders III، یک محصول جمعوجور با گیمپلی مفید کمتر از چهارده ساعت باشد که در عین خوب بودن آن، هرگز نمیشود حتی دربارهی نزدیک شدنش به درجهی ایدهآل، فکر کرد. محصولی که شاید اگر ده سال پیش منتشر میشد چنین صفتی را نمیگرفت اما با درک شرایط و بازار روز، نمیتوان برچسب قیمتگذاری شصت دلاریاش را توجیه کرد.
لطفا شکیبا باشید ...