سلام دوستان در مورد بازی گوست اف سوشیما اطلاعات میخواستم
خروج از ناحیهی امن و رها شدن در دنیای خارج از آن، لازمهی تغییر است. تغییر برای بهتر شدن و پیشرفت کردن. همیشه اما افرادی که برای حرکت به سمت قلهی پیشرفت از ناحیهی امن خود خارج میشوند، به هدفی که در ذهن دارند، نمیرسند و با سرعت هرچه تمامتر، به اعماق تاریکیها سقوط میکنند. قدم گذاشتن به بیرون از ناحیهی امن، شجاعت و قدرت خاصی را میطلبد و پیشرفت کردنِ پس از آن، شجاعت و جسارتی بیشتر را طلب میکند.
استودیوی ساکرپانچ را احتمالا اکثر دنبالکنندگان هنر هشتم بهخصوص علاقهمندان به پلیاستیشن، میشناسند. تیمی که به ساخت بازیهای فانتزی همچون سری اینفیمس (InFAMOUS) و اسلای کوپر (Sly Cooper) شناخته میشود. ساکرپانچ طی ۲۰ سال اخیر فعالیت در عرصهی سرگرمیهای دیجیتال، معمولا زیر سایهی تیمهایی بزرگ همچون ناتیداگ و سونی سانتامونیکا قرار داشت و آثارش، در عین غنی و باکیفیت بودن، آنچنان که باید و شاید، نسبت به دیگر همتایان خود در سنگر پلیاستیشن، جدی گرفته نمیشدند. این تیم اما طی ۷ سال گذشته، با حرکت به سمت تولید یک مجموعهی کاملا جدید با سبکی کاملا نو نسبت به آثار قبلی خود، به خارج از ناحیهی امنی که برای خود ساخته بود، قدم گذاشت و رویای پیشرفت و صعود به ارتفاعات آسمان ویدیو گیم را دنبال کرد.
ساکرپانچ، ۷ سال گذشته را صرف تولید یک بازی کاملا جدید با نام Ghost of Tsushima کرده است. اثری که طبق نمایشهایش، برای سیراب کردن عطش گیمرهایی ساخته شده که شبها قبل از خواب، رویای کلاه حصیری بر سر گذاشتن، فلوت زدن، کاتانا در دست گرفتن و قدم گذاشتن در جنگلهای بامبو را در ذهن خود مرور میکردند. آیا پروسهی دیوانهوار تولید گوست آو سوشیما، با موفقیت به نتیجه رسیده است؟ آیا ساکرپانچ توانسته خودش را به آن جایگاهی که برای بهدست آوردنش خود را به آب و آتش زده است، برساند؟ همراه بررسی زومجی باشید که در این مطلب، آخرین انحصاری پلیاستیشن 4 و اختتامیهی هشتمین نسل از سرگرمیهای الکترونیکی سونی را باهم بررسی میکنیم و به پاسخ تمامی این پرسشها میرسیم.
داستان گوست آو سوشیما (Ghost of Tsushima) در سال ۱۲۷۴ جریان دارد. ما یک سامورایی نجیبزاده با نام «جین ساکای» هستیم که وظیفهی دفاع از جزیرهی سوشیما و هدایت نیروهای مدافع از این سرزمین زیبا را برعهده داریم. جین پس از مرگ پدر و مادرش، زیر نظر عموی خود یعنی شیمورا بزرگ شده است. شیمورا، جین را از زمان کودکی، زیر پر و پال خود گرفته و او را بهعنوان یک سامورایی با شرافت، بزرگ کرده است. همه چیز اما در روز حملهی نیروهای مغول، تغییر میکند. در این روز عجیب و تاریخی، نیروهای مغول با حملهای همهجانبه، سرزمین سوشیما را تسخیر میکنند و تمامی ساموراییهای این جزیره را در ساحال کومودا (Komoda) قتل عام میکنند. اما برای جین چه اتفاقی میافتد؟
روایت سر راست گوست آو سوشیما، کاملا روی شخصیتهایش متمرکز است و با پرداخت عالی آنها، مخاطب را تا آخرین لحظه با خود همراه میکند
جین و عمویش یعنی شیمورا طی یک مصاف نابرابر دربرابر نیروهای پرتعداد مغول، شکست میخورند؛ جین بهشدت مجروح شده و شیمورا، توسط نیروهای مغول به اسارت گرفته میشود. جین اما به اندازهی سایر همرزمانش، بد شانس نیست و توسط یک سارق خردهپا و بینهایت بامرام که اسمش یونا (Yuna) باشد، نجات پیدا میکند و با این شانس مجدد، دوباره به دنیای آدمها پرتاب میشود. جین پس از بههوش آمدن، با همان حال و اوضاع وخیم به سمت اردوگاه مغولها یورش میبرد با این امید که تکیه زدن به آموزههای سامورایی و تیزی کاتانا، برای آزادی لرد شیمورا و مردم سوشیما کافی هستند؛ رویایی که در همان نطفهاش خفه میشود. جین حتی پیش از اینکه بتواند وارد اردوگاه مغولها شود، توسط فرماندهی این لشگر یعنی «کوتن خان» شکست میخورد و به اعماق دریا پرتاب میشود.
نام جین ساکای برای ادای احترام به استن ساکای، نویسندهی کامیکهای یوساگی یوجیمبو انتخاب شده است
زندگی جین ساکای، مملو از شکستها و تراژدیها است. جین که کودکی و نوجوانی خود را با مقصر دانستن خود پیرامون مرگ پدرش گذرانده، دفاع از شیمورا و نجات او را بهترین فرصت برای رستگاری و بهدست آوردن یک آرامش نسبی میدانست. شکست از کوتن خان درمقابل چشمان شیمورا، جین را به نقطهی صفر مطلق میرساند. شکست برای یک سامورایی، با مرگ مترادف است. مخصوصا که اگر این سامورایی، از آن سلحشوران با شرافت، میداندیده و دلیر باشد. جین ساکای پس از شکست از کوتن خان و از دست رفتن سوشیما، میتوانست با خودکشی یا به اصطلاح، سپوکه، یک بار برای همیشه به زندگی سرشار از سرافکندگی خود، پایان بدهد. قهرمان داستان ما که حالا آخرین سامورایی زنده در جزیرهی سوشیما است، حالا که سوختن خانه، کشته شدن دوستان و اسارت هموطنان خود را دیده است، تصمیم میگیرد تا از شانس مجددی که زندگی به او هدیه داده، استفاده کند و سوشیما را پس بگیرد.
قوس شخصیتی جین ساکای و تبدیل شدن او از یک سامورایی شکست خورده به شبحِ نگهبان سوشیما، نقطهی عطف داستان و شخصیتپردازی اثر است
جین که حالا میخواهد مغولها را از سوشیما بیرون کند، تصمیم میگیرد با متحد کردن دوستان و اساتید قدیمی خودش و تشکیل دادن یک ارتش مردمی، حملهای بزرگ را به سمت اردوی مغولها ترتیب بدهد، عموی خود را آزاد کند و سپس، بهدنبال کشتن کوتن خان برود. مشکل دیگر اینجا است که جین، آموزههای سامورایی را برای مقابله با مغولها، کافی نمیبیند و رفته رفته، دست به بهرهگیری از تکنیکهایی میزند که دقیقا در نقطهی مقابل مبارزه بهعنوان یک سامورایی شرافتمند قرار دارند. تکنیکهایی که به مرور، جین را به «شبح سوشیما» تبدیل میکنند. اینجا است که روایت سراسر حماسه و کوبندهی جین ساکای در مقابل یاران کوتن خان، آغاز میشود و او با تبدیل شدن به یک نماد وحشتآور برای مغولها و غرورآمیز برای مردم سوشیما، یک سفر طولانی را آغاز میکند.
داستان گوست آو سوشیما، یک روایت سهپردهای سرراست، جذاب و هیجانانگیز است. تلاشهای جین ساکای برای متحد کردن دوستان قدیمی خود، او را با کاراکترهای مختلفی روبهرو میکند؛ کاراکترهایی که رفتار آنها، مسیر داستان اثر را کاملا تحت تاثیر قرار میدهند؛ درنتیجه، ما در گوست آو سوشیما با یک روایت شخصیتمحور روبهرو هستیم. در روایتهای شخصیتمحور، اگر پرداخت شخصیتها به خوبی صورت نگیرد و انگیزهها و جوهرهی شخصیتی آنها برای مخاطب جذابیتی نداشته باشد، آن اثر از نظر روایی نمیتواند مخاطبش را همراه کند و شکست میخورد. نویسندگان ساکرپانچ با آگاهی کامل از این قضیه، تمامی کاراکترهای بازی را بهبهترین شکل ممکن، پرداخت میکنند. جین در طول سفر خود، با افراد مختلفی روبهرو میشود. از یونا، ماساکو، ایشکاوا سنسه، ریوزو و کوتن خان گرفته تا کنجی و نوریو، از جمله شخصیتهایی هستند که تک تک آنها، مسیر داستانی بازی را شکل داده و درخت روایی گوست آو سوشیما را شاخ و برگ میدهند. مهمترین کاراکتر بازی اما، جین ساکای است.
پیچشها و گرهگشاییهای پرتعداد گوست آو سوشیما، سطح انرژی روایت اثر را در بالاترین حد ممکن نگه میدارد و گیمر را شوکه میکند!
جین ساکای یک شخصیت کاملا ساده است و در نقطهی مقابل کلیشههای سینمایی «سامورایی قدرتمند بزنبهادر، قلدر و مقتدر» قرار میگیرد. ساکای یک ابرقهرمان نیست. او از نیروهای ویژه بهره نمیبرد. قدرت بدنی و جثهی قابل توجهی ندارد و حتی چهرهاش هم کاریزماتیک نیست! پیشینهی تراژیک جین ساکای، تلاشهای او برای تبدیل شدن به یک سامورایی واقعی و نجات دادن مردم کشورش، او را به یک شخصیت قابل لمس و قابل باور تبدیل میکنند. وقتی گیمر کنترل جین ساکای را بهدست میگیرد، جین به نقطهی صفر سقوط کرده است. جایی که او و گیمر، هر دو در یک سطح قرار دارند و همراهبا یکدیگر، باید یک سفر طولانی را شروع کنند. سفری که در طول آن، پیشرفتهای گیمر، رشد جین ساکای بهعنوان یک شخصیت قابل بازی و «قهرمان داستان گوست آو سوشیما» را رقم میزند. همین موضوع باعث میشود تا ارتباط میان بازیکن و جین، یک شیمی دائمی و روبهرشد باشد که در روند صعودی و تأثیرگذار آن، گیمر را دائما تحت تاثیر قرار میدهد. مخصوصا در نقطهای که جین، باور به «شبح» را در آغوش میکشد.
دیگر شخصیتهای بازی نیز هر کدام، ویژگیهای خاص خودشان را دارند و جین برای متحد کردن آنها، باید داستانشان را دنبال کند. همین باعث میشود که گیمر، با تک تک شخصیتهای داستان بازی، ساعتهای زیادی را بگذراند و بهلطف نویسندگی قوی بازی، به اقتضای نوع کاراکتر هر شخصیت از داستان اثر، گیمر به هر یک از آنها احساس خاصی خواهد داشت و تک تک این کاراکترها، برای او مهم خواهند شد. روایت بازی بهشکلی کوبنده آغاز شده، پرداختی عالی دارد و بهشکلی نفسگیر به پایان میرسد. ساکرپانچ بهبهترین شکل ممکن از پس داستانسرایی گوست آو سوشیما برآمده است.
تک تک مأموریتها و فعالیتها در سوشیما، یک پیشزمینهی داستانی دارند. حتی مراحل تسخیر Outpostها هم با یک پیشزمینهی خاص داستانی در مقابل بازیکن قرار میگیرند
گوست آو سوشیما در زمینهی گیمپلی، عملکردی درخشان را ثبت میکند. گیمپلی گوست آو سوشیما بسیار عمیق، متنوع، جذاب و درگیرکننده است. روند پیشروی در گوست آو سوشیما را میتوان به ۲ بخش کاوش در محیط و مبارزات تقسیم کرد. سوشیما یک جزیرهی بسیار بزرگ است که از ۳ بخش مختلف تشکیل شده است. هر یک از این بخشها با پیشروی گیمر در خط داستانی و به عقب راندن مغولها، در دسترس گیمر قرار میگیرند.
در وهلهی اول، بازیکنان میتوانند انتخاب کنند که در سوشیما، خط داستانی اصلی بازی را دنبال کنند یا سراغ مأموریتهای جانبی بروند. کوئستهای داستانمحور گوست آو سوشیما به ۳ بخش Jin's Journey بهعنوان خط داستانی و ۲ بخش Mythic Tales و Tales of Tsushima بهعنوان مأموریتهای جانبی تقسیم میشوند. مراحل اصلی بازی از طراحی بسیار خوبی بهره میبرند. هر یک از مراحل داستانی گوست آو سوشیما، دیزاین خاص خودش را دارد و هرگز تکراری نمیشود. سؤال اصلی اینجا است که آیا مأموریتهای فرعی هم بهاندازهی مأموریتهای اصلی جذاب هستند؟
کوئست Whispers in the woods یکی از مرحل فرعی بهشدت جذاب بازی است که در آن، جین در جنگلی تاریک باید بهدنبال یک روح سرگردان و قاتل بگردد!
بله ساکرپانچ در زمینهی طراحی مراحل جانبی هم عملکردی عالی داشته است. اول بیایید تکلیفمان را مشخص کنیم که چرا طراحی مأموریتهای جانبی در بازیهای اوپنورلد، اینقدر مهم است؟ وجود مأموریت جانبی در یک بازی جهانباز، عنصر «اختیار» را پیش روی گیمر قرار میدهد. گیمر مختار است که این مراحل را انجام دهد یا سراغشان نرود. وقتی گیمر در طول تجربهی یک بازی جهانباز، سراغ مأموریتهای اصلی میرود، درواقع به مسیری قدم گذاشته که سرپیچی از آن، روند بازی را جلو نمیبرد و هیچ پیشرفتی در روایت و سرنوشت جهان بازی، صورت نمیگیرد. مأموریتهای جانبی اما داستانی جدا دارند. این اختیار گیمر است که او را به سمت این مراحل میکشاند و زمانیکه یک گیمر به انجام مأموریتهای جانبی مشغول میشود، یک تجربهی کاملا «شخصی» را از اثر نامبرده، کسب کرده است. چرا که تمامی این مراحل، اختیاری هستند و هیچ لزومی در انجام دادنشان نیست. بنابراین، وقتی که گیمر میآید و قهرمان داستان بازی را در مسیر مأموریتهای جانبی حرکت میدهد، او در مسیری قدم گذاشته که شروع، ادامه و پایانش، تماما بر عهدهی خودش است و نه جبر نویسنده یا سیستمهای روایی بازی، که اختیار گیمر است که او را به این مسیر برده. بنابراین، مأموریتهای جانبی در ایجاد «گیرایی» و «غوطهوری»، نقشی اساسی را ایفا میکنند و به عبارتی دیگر، یکی از اصلیترین عناصری که باعث میشود گیمر، یک بازی را «زندگی کند»، مأموریتهای جانبی باکیفیت هستند.
سناریونویسی قدرتمند مراحل اصلی و جانبی گوست آو سوشیما، این اثر را به یک تجربهی شدیدا گیرا و درگیرکننده تبدیل میکند
اینجا است که موضوع نویسندگی و سناریونویسی مأموریتهای جانبی مطرح میشود. انتشار ویچر ۳ با آن مأموریتهای فرعی درگیرکننده و گیرا، استانداردهایی جدید را در دیزاین سایدکوئستها نهادینه کرد. مأموریتهای جانبی آن بازی، بهخوبی شروع میشدند، پرداختی عالی داشتند، نتیجهگیری بسیار خوبی را ارائه میکردند و به وقت و انرژیای که گیمر برای طی کردن آنها اختصاص داده بود، یک پاداش دندانگیر را هدیه میکردند. پس از ویچر ۳، بازیهای بسیار زیادی سعی کردند این فرمول را تکرار کنند اما در اجرا آن موفق نبودند و صرفا، نقشهی بازی را با مأموریتهای جانبی پرتعداد اما ضعیف و بیمعنی، اشباع کرده بودند. تا اینکه ساکرپانچ با گوست آو سوشیما (Ghost of Tsushima) توانست استانداردهایی که سیدیپراجکت رد با ویچر ۳ پیادهسازی کرده بود را بهبهترین شکل ممکن، اجرا کند.
دنیای سوشیما، حس کنجکاوی گیمر را به خوبی قلقلک میدهد و برای افرادی که این احساس را دنبال کنند، پاداشهایی ارزشمند را درنظر گرفته است!
گوست آو سوشیما در مقایسه با بازیهای نقشآفرینی طولانی، مأموریتهای جانبی کمتری را به مخاطب خود ارائه میکند. تعداد مراحل جانبی بازی در مقیاس کمپین ۵۰ الی ۶۰ ساعتهی آن، کافی هستند و به خوبی میتوانند گیمر را در دنیای خود غرق کنند. نکتهی اصلی سایدکوئستهای گوست، سناریونویسی قدرتمند آنها است. هر یک از مراحل جانبی گوست، شروعی خوب دارند، ماجرای خود را بهخوبی پرداخت میکنند، نتیجهگیری درستدرمانی هم دارند و یک پاداش عالی را به گیمر میدهند. بهطوری که گیمر بهخوبی حس میکند که یک ماجراجویی بهخصوص را در سرزمین سوشیما، به سرانجام رسانده است. شاید برایتان جالب باشد که بدانید حتی تسخیر Outpostها هم با یک داستانسرایی کوتاه و پیشزمینهی داستانی همراه میشود. تمامی این موارد، نشان میدهد که تیم نویسندگان ساکرپانچ، چه وقت و انرژی ویژهای را به طراحی سایدکوئستهای بازی اختصاص داده که نتیجهی آن، کاملا مطلوب و رضایتبخش بوده است.
لطفا شکیبا باشید ...