سلام میخواستم بدونم آیا بازی جدید ریترنال ترسناک هست؟
استودیو Housemarque که در تاریخ ۱۹ ژوئیه سال ۱۹۹۵ میلادی کار خود را شروع کرد. بااینحال استودیو Housemarque همیشه فاصلهی مطمئنی از جهان بازیهای ویدیویی AAA داشت و روی ساخت ویدیوگیمهایی با حسوحال بازیهای شوتر آرکید قدیمی وقت میگذاشت. فروش این بازیها نیز در مجموع رضایتبخش بودند و نمرات آنها نشان میدادند که هنوز حداقل رسانهها قدر یک استودیو بازیسازی همچون Housemarque را میدانند.
بازی Super Stardust HD، بازی Super Stardust Portable، بازی Dead Nation، بازی Super Stardust Delta، بازی Resogun، بازی Alienation، بازی Super Stardust Ultra VR و بازی Matterfall از استودیو Housemarque همگی توسط بخش سرگرمیهای تعاملی سونی و بهصورت انحصاری برای کنسولهای پلی استیشن عرضه شدند. البته که این استودیو بازیهای مولتیپلتفرم موفقی هم دارد که روی پلی استیشن نیز عرضه شده باشند. اما مطالعهی تاریخ فعالیت این تیم متعلق به فنلاند نشان میدهد که آنها با هیچ ناشری در دنیای بازیهای ویدیویی به اندازهی سونی همکاری نداشتهاند. در نتیجه تعجبی ندارد که برای جاهطلبانهترین پروژهی تاریخ استودیوی یعنی بازی Returnal هم سراغ سونی رفتند.
به همین دلیل بازی Returnal در انحصار کنسول پلی استیشن 5 قرار دارد. ابعاد پروژه و بودجهی دریافتشده از سونی کاری کردند که حالا استودیو Housemarque با بیشتر از ۸۰ عضو بزرگتر از همیشه شده باشد. یک تیم متمرکز روی داستانگویی، تیم طراحی و اعضای همیشگی یک استودیو با یکدیگر همکاری داشتند تا بتوانند پروژه را به سرانجام برسانند.
هری کروگر، کارگردان بازی Returnal میگوید که رویکرد استودیو واقعا گسترش مخاطبهای خود بوده است؛ نه خیانت به ارزشهایی که سالها در آثار هوسمارک شکل گرفتند. مثلا وقتی نوبت به قرار دادن هرکدام از عناصر داستانی در بازی رسید، تیم طراحی از خود پرسید که چگونه میتوان قصهگویی را روی گیمپلی شوتر پرهیجان و سریع بازی سوار کرد؟ نه اینکه بیایید گیمپلی شوتر پرسرعت را کنار بزنیم تا بتوانیم چند کاتسین در فلان بخش قرار بدهیم. به همین خاطر ریترنال همانقدر که نو به نظر میآید، پرشده از اِلِمانهای آشنای بازیهای استودیو Housemarque است.
ریترنال بهدنبال تغییر کامل جنس بازیسازی هوسمارک نیست. بلکه میخواهد مخاطبان شوترهای پرسرعت این استودیو بازیسازی را افزایش دهد
حرکت در تمامی جهات ممکن با نهایت سرعت همیشه بخشی کلیدی از گیمپلی بازیهای هوسمارک بوده است. حالا همین جنس طراحی بازی وارد محیط سهبعدی میشود تا بازیکن با کمک قلاب و قابلیتهای لباس شخصیت اصلی بازی Returnal در هر سه بعد سریعا جابهجا شود و مدام مشغول جاخالی دادن باشد. استفاده از انواعواقسام سلاحها برای ازبینبردن تعداد قابل توجهی از دشمنان هم دقیقا از بازیهای قبلی هوسمارک به اینجا میآید. حتی میبینیم که بسیاری از موجودات بیگانهی ترسناک حاضر در بازی ریترنال عملا تعداد پرشماری از گلولههای آسیبزنندهی درشت را به مدلهای مختلف به سمت ما پرتاب میکنند. در نتیجه اگر برای چند لحظه تمام جزئیات داستانی را فراموش کنیم، میتوانیم ریترنال را به چشم نسخهی سهبعدی بسیاری از بازیهای دوبعدی (از لحاظ حرکت بازیکن در دو بعد) استودیو Housemarque ببینیم.
در نتیجه تیم داستانسرایی بازی Returnal هم سعی کرد که وقفهی اندکی در تجربه شدن گیمپلی پراسترس و خاص بازی توسط گیمر به وجود بیاورد. بخش قابل توجهی از بار روایت بازی Returnal بر دوش داستانگویی محیطی است. سازندگان میگویند حتی برای این بخش هم به کمگویی و گزیدهگویی بسنده کردهاند. برای نمونه در جهان بازی ریترنال قرار نیست با تعداد پرشماری از متنهای بلند مواجه شویم که خواندن هرکدام از آنها چند دقیقه زمان میبرد. بلکه صرفا گاهی موقع نگاه انداختن به چند جسم خاص در Atropos (نام سیارهی بیگانهای که داستان بازی ریترنال در آن روایت میشود) جملاتی را میخوانیم که اطلاعاتی بسیار جالب و خلاصه راجع به این تمدن ناشناخته را تحویل گیمر میدهند.
مطابق صحبتهای کارگردان، سازندگان میخواستند که با سلین یک پروتاگونیست نامعمول داشته باشند؛ زنی میانسال و حرفهای در شغل خود که اصلا شباهتی به یک قهرمان در دنیای بازیهای ویدیویی ندارد. او از گذشتهای تاریک رنج میبرد
بدون شک فایلهای صوتی، کاتسینها و مونولوگهای سلین (Celine/شخصیت اصلی بازی) نیز نقش انکارناپذیری در داستانگویی بازی Returnal دارند. بالاخره در تریلرها دیدیم که گاهی ناگهان در این سیارهی عجیبوغریب، سلین با خانهی خود مواجه میشود و گیمر با زاویهی دید اولشخص قدم به داخل آن میگذارد تا فقط به حقایقی راجع به گذشتهی سیاه او پی ببرد. ولی تیم سازنده تاکید میکند که همهی موارد نامبرده به قدری درست و متعادل در بازی پخش شدهاند که ریترنال همواره در اصل گیمپلیمحور باشد.
بازی Returnal با رزولوشن 4K، فریمریت ۶۰ و ری تریسینگ روی کنسول پلی استیشن 5 سونی اجرا میشود
هری کروگر، کارگردان ریترنال تعریف جالبی از گیمپلی محور بودن بازی دارد: «به سرعت گیمر دیگر حتی به دستهی خود هم نگاه نکند و مشغول فکر کردن به فشردن دکمهها نباشد. بلکه فقط جلو برود، ناخودآگاه دکمههای درست را بزند و کاملا در تلاش برای زنده ماندن داخل سیاره غرق شود». شاید چنین سطحی از غرق شدن داخل تجربهی بازی به کمک استفاده از تکنولوژیهای مختلف ممکن باشد.
بازی ریترنال با رزولوشن 4K، فریمریت ۶۰ و ری تریسینگ روی پلی استیشن 5 سونی اجرا میشود و از لحاظ تصویری برای گیمر کم نمیگذارد. تکنولوژی صدای سهبعدی قدرتگرفته از موتور تمپست PS5 هم کاری میکند که مخصوصا اگر بازی را با هدفون یا هدست مناسب تجربه کنید، هیچ مشکلی در تشخیص جهت حملهی دشمنان مختلف فقط به کمک صدا نداشته باشید. این وسط دوالسنس نقش خود را بازی میکند و با لرزشهای پرجزئیات احساس دقیقتری از حضور در این فضا و زمان بیگانه را به گیمر میدهد. در آن سو تریگرهای خاص دسته را داریم که مثلا اگر تیر شما تمام شود، با مقاومت خود کاری میکنند که به سرعت انگشت گیمر به سمت دکمهی تغییر سلاح برود.
تیم سازنده میخواهد تجربهی ارائهشده توسط دوالسنس به قدری دقیق باشد که بتوان حتی بدون توجه به رابط کاربری به سرعت به وضعیت اسلحه پی برد و استراتژی تازه را طراحی کرد. در عین حال استودیو هوسمارک احترام زیادی به سلیقهی گیمر میگذارد و به شما اجازهی تغییر تمام دکمهها را میدهد. خاموش یا روشن گذاشتن قابلیتهای خاص دسته دوالسنس هم که همیشه به انتخاب گیمر است.
داستان بازی Returnal با پشت کردن سلین به وظایف خود آغاز میشود. او یک پیام مرموز از سیارهای ثبتنشده در نقشهی کیهانی دریافت میکند و با سرکشی به سمت آن میرود. نتیجه هم اتفاقی نیست جز سقوط سلین که به سختی از سفینه بیرون میآید. هرچند این زنده ماندن آنچنان فایدهای نداشت. زیرا سلین پس از برداشتن چند قدم بهسادگی توسط یک موجود بیگانه به قتل میرسد. ولی بهجای آن که همهچیز تمام شود، سلین به زندگی بازمیگردد؛ چند ثانیه قبل از برخورد سفینه با سطح سیاره. پروتاگونیست بازی ریترنال بارها در سیاره اتروپوس، جنازههای خود را میبیند.
این اتفاق هر بار که او در سیاره بمیرد، تکرار خواهد شد و گیمر به نقطهی آغاز بازخواهد گشت. تنها راه شکستن لوپ آن است که بازیکن باسهای اصلی هر چهار زیستبوم سیاره را بهصورت کامل شکست بدهد تا بتواند خود را به منبع ارسال شدن آن سیگنال مرموز برساند. هر مرگ شما را به نقطهی آغاز بازمیگرداند.
ولی قرار نیست هر دفعه تمام زحمات گیمر هدر بروند. سلاحهایی که کسب میکنید و آپگریدها با سلین میمانند. همچنین میانبرهای بازشده توسط او کاری میکنند که دفعهی بعد رسیدن به نقاطی خاص از سیاره به مراتب سریعتر از قبل باشد. از همهم مهمتر باسهایی که توسط شما کشته شوند هرگز به زندگی بازنمیگردند.
استودیو هوسمارک بازی ریترنال را یک شوتر سومشخص تکنفرهی ترسناک میداند که میتوان آن را روگلایت هم به شمار آورد. ولی قرار نیست بازی یک روگلایک بسیار سختگیرانه باشد که فقط برای درصد اندکی از گیمرها ساخته میشود. هدف سازندگان به مانند بازیهای قبلی Housemarque در اصل به چالش کشیدن سرعت و دقت گیمر است.
آثاری مانند بازی Returnal گیمر را بارها و بارها به چالش میکشند و شکست میدهند. پس یکی از بهترین راههای موجود برای جلوگیری از تکراری شدن بازی، افزایش تنوع دشمنان در آن است. مدیر تبلیغات استودیو هوسمارک میگوید که ریترنال داخل هرکدام از زیستبومهای سیاره شما را مقابل گروههای بسیار متفاوتی از دشمنان قرار میدهد. تازه هر دور که بمیرید و زنده شوید، بعضی از جزئیات تغییر میکنند و مثلا ناگهان سلین بهجای قدم زدن روی پلههای یخزده، محیط را پرشده از دود و گدازههای داغ میبیند.
سلین گاهی فایلهای صوتی ضبطشدهای با صدای خود را در سیاره اتروپوس پیدا میکند. درحالیکه موقع گوش دادن به آنها به یاد نمیآورد که چنین حرفهایی زده باشد
تنوع سلاحها و قابلیتها نیز واقعا قابلتوجه به نظر میرسد. جالبتر اینکه موجوداتی با نام پاراسایت (انگل) در سیاره اتروپوس وجود دارند که میتوانند بهدست شما بچسبند و همزمان قدرتهای سلین را کاهش و افزایش دهند. مثلا یکی از آنها کاری میکند که سرعت سلین ۲۰ درصد افزایش یابد و در عین حال آسیبپذیری او نسبت به حملات یک دشمن خاص نیز بیشتر شود. اینگونه گیمر مدام در حال به چالش کشیده شدن توسط بازی و حل معماهای ذهنی است تا با استفاده از ابزارهای موجود راهی برای زنده ماندن بیابد.
تازه بازی یک سیستم آنلاین غیراجباری هم دارد که مثلا مسیرهای حرکت برخی از بازیکنهای دیگر پیش از مرگ آنها را نشان میدهد. در حقیقت اگر بازی را با اتصال به سرورها بازی کنید، برخی از جنازههای سلین در سیاره اتروپوس برای شما نشاندهندهی محل شکست خوردن بعضی از گیمرهای دیگر ریترنال هستند.
بابی کرلک، آهنگساز بریتانیایی که با لقب The Haxan Cloak هم شناخته میشود و در ساخت آلبوم موسیقی متن بازی Red Dead Redemption 2 راک استار نقش داشت، وظیفهی آهنگسازی بازی ریترنال را برعهده دارد. سازندگان میگویند که در ریترنال منهای شخصیت سلین، آن خانهی عجیب، سفینهی سقوط کرده و ابزار متصلشده به لباس سلین دیگر هیچ جسمی وجود ندارد که متعلق به دنیای انسانها باشد.
سیاره اتروپوس محل شکلگیری یک تمدن بیگانه و باستانی است. تکنولوژیها، ساختمانها، گیاه، موجودات و سلاحها همگی بیگانه هستند. حتی سلین به درستی آنها را نمیفهمد و به سختی با این جهان عجیب ارتباط برقرار میکند. در نتیجه قطعا این احساس مواجهه با ناشناختهها در قالب موسیقی نیز باید به مخاطب منتقل شود تا تعلیق سنگینی را به وجود بیاورد. مخصوصا به این خاطر که به نظر میرسد ترس روانشناختی بازی ریترنال بهصورت کامل بدون جامپاسکرها و فقط مبتنی بر فضاسازی و ایجاد اضطراب در گیمر طراحی شده است.
ورود به دنیای ساخت بازیهای AAA برای استودیوهای مستقل بااستعداد، خوشسابقه و خوشذوق هم ترسناک به نظر میرسد. زیرا تعداد گیمرهایی که بازی را میسنجند، افزایش خواهد یافت و قیمت یک بازی AAA هم کاری میکند که همه سختگیرانهتر آن را زیر ذرهبین ببرند. آیا استودیو بازیسازی Housemarque قرار است بهزودی تبدیل به یک نام معروف و محبوب بین گیمرها شود؟ فقط گذر زمان و تجربهی کامل بازی Returnal میتواند پاسخ این پرسش را بدهد. بازی انحصاری ریترنال در تاریخ ۱۰ اردیبهشت (۳۰ آوریل) روی پلی استیشن 5 در دسترس بازیکنها قرار میگیرد.
لطفا شکیبا باشید ...