آیا قابلیت صدای سه بعدی برای تمام هدست ها فعال است؟
چالش اصلی در ایجاد صدای سه بعدی، خروجی صداست و کاربر ممکن است از تلویزیون، هدفون یا سیستمهای صوتی پیشرفته برای تجربه بازی استفاده کند. صدای سه بعدی پلی استیشن 5 باید با تمام دستگاهها سازگار باشد و سرنی مدعی است که علیرغم بهینهسازی این سیستم برای هدفونها و هدستها، صدای سه بعدی حتی با بلندگوهای تلویزیونهایی که دارای صدای فراگیر هستند، به خوبی کار میکند.
در پلی استیشن 4، تنها بخش کوچکی از قدرت پردازنده کنسول به صدا اختصاص داشت. این مقدار حتی از قدرت پردازش شده توسط هستههای SPU پردازنده پلی استیشن 3 نیز کمتر بود. برای مقایسه، در نظر داشته باشید که هدست واقعیت مجازی PSVR از ۵۰ منبع صدا پشتیبانی میکند. تکنولوژی Tempest قدرت پردازشی (پردازش SIMD) معادل قدرت تمام هشت هسته پردازنده پلی استیشن 4 را فقط برای تولید صدای سه بعدی در اختیار دارد.
در نتیجه، Tempest توان ایجاد ۱۰۰ منبع صدا را دارد، به عبارت دیگر، شما میتوانید ۱۰۰ صدای مختلف را از ۱۰۰ جهت مختلف بشنوید. برای مثال، اگر در یک بازی، شخصیت شما زیر باران باشد، شما ۱۰۰ صدای مختلف برای قطرات باران، با توجه به سرعت و محل برخورد قطرات با زمین خواهید شنید، به گونهای که اگر چشمان خود را ببندید یا مشغول بازی با واقعیت مجازی باشید، خود را کاملا زیر باران احساس خواهید کرد.
همچنین در بازیهای اکشن، صدای دیگر شخصیتها را در بازی، با دقت بسیار بیشتری نسبت به صدای دالبی خواهید شنید. با تکنولوژی صدای سه بعدی، شما قدرت تشخیص محل دقیق منبع صدا را خواهید داشت. اگر دشمنی از پشت در حال نزدیک شدن به شما باشد، شما صدای آن را با دقت بالایی خواهید شنید. البته اکنون نیز این افکتهای صوتی در بازیهای ویدیویی وجود دارند اما دقت آنها در مقایسه با صدای سه بعدی بسیار پایین است. برای مثال، در کنسولهای فعلی، در یک بازی اکشن، جهت صدای دشمن را از اتاق دیگری خواهید شنید، اما با صدای سه بعدی، نه تنها جهت و فاصله، بلکه محل دقیق دشمن در اتاق را تشخیص خواهید داد.
دیگر چالش در صدای سه بعدی این است که هر فردی صدا را به شکل متفاوتی از یک فرد دیگر میشنود. کانال گوش و مسیر رسیدن صدا به پرده گوش در هر فرد متفاوت است.
محققین، صدا را ترکیبی از فرکانس و جهت میداند و آن را با مقیاسی به نام HRTF یا تابع انتقال مربوط به سر میسنجند. نمونهای از نمودار سنجش HRTF در شکل زیر قابل رؤیت است. هر فردی HRTF متفاوتی دارد که در آزمایشگاه مخصوصی اندازه گیری میشود و شاید عدهای به هیچ وجه نتوانند صداهای سه بعدی را تشخیص دهند.
در نتیجه، سونی باید مقدار HRTF مشخصی را برای پلی استیشن 5 تعیین کنید که اکثریت کاربران این کنسول قادر به دریافت آن باشند زیرا به گفته سرنی، هدف سونی ارائه صدای سه بعدی برای همه است.
در نتیجه به جای استفاده از فناوریهای پیشرفتهای مانند دالبی Atmos، سونی یک تکنولوژی جدید را ابداع کرد. نتیجه، موتور Tempest است که مقدار مشخصی از قدرت پردازنده پلی استیشن 5 را به صدای سه بعدی اختصاص میدهد. استفاده از این تکنولوژی بهای زیادی برای سونی داشته است، اما سرنی امیدوار است که این سرمایهگذاری نتیجه خوبی داشته باشد.
استفاده از HRTF در بازیهای ویدیویی پیچیده است زیرا صدا ممکن است از یک جهت مشخص یا از یک ناحیه کلی تولید شود. برای مثال، میتوانید مقایسه صدای پا با انفجاری عظیم را در نظر بگیرید.
برای مقابله با تنوع دستگاههای صوتی مانند تلویزیون یا سیستمهای صوتی پیشرفته با چند اسپیکر، سونی از تکنولوژی صدای فراگیر مجازی استفاده میکند که بهترین مکان برای تجربه صدای سه بعدی را تشخیص میدهد. البته سونی قصد دارد تا با توسعه بیشتر این تکنولوژی، مساحت بیشتری را برای تجربه صدای سه بعدی فراهم کند. این پروسه شباهت زیادی به ساخت تلویزیونهای سه بعدی دارد.
سرنی مدعی است که تفاوت صدا در پلی استیشن 5 با پلی استیشن 4 بسیار زیاد خواهد بود. او در این رویداد گفت: «من صدا را گوش دادم و تفاوت کاملا قابل تشخیص بود. پیشرفت صدا در پلی استیشن 5 واضح و قابل لمس است. صدا به گونهای است که انگار منبع آن در دنیای واقعی است و نه در داخل بازی.»
با این حال سرنی مدعی شد که برای تولید صدای سه بعدی عالی برای تمام بازیهای ویدیویی زمان بسیار زیادی لازم است و راه توسعه این تکنولوژی، یک سفر طولانی خواهد بود.
لطفا شکیبا باشید ...