سلام دوستان در مورد بازی Hyper Scape هر چی میدونید بگید لطفا
اگر فورتنایت را بخاطر شرایط متفاوت گیمپلی و وابستگی بیش از حد به سیستم ساخت و ساز کنار بگذاریم، به اسامی چشمگیر دیگری جز ایپکس لجندز در دنیای بتل رویالهای فانتزی برنمیخوریم. بیشتر عناوینی که در این دستهبندی قرار میگیرند با استقبال گسترده مخاطبین روبهرو نشدهاند. اما ایپکس لجندز متفاوت است. تقریبا دو سال را بدون رقیب طی کرده تا امروز با رقیبی گردن کلفت روبهرو شود. یوبیسافت با هایپر اسکیپ وارد بازی شده و قصد دارد ایپکس لجندز را از تخت سلطنت پایین بکشد.
وقتی از رقابت صحبت میکنیم طبیعی است که بحث را وارد فاز مقایسه کنیم. اگر گفته میشود هایپر اسکیپ جدیترین رقیب ایپکس لجندز است، انتظارات ما بالا میرود. از طرفی هایپر اسکیپ را یوبیسافتی ساخته که سالیان سال در ساخت بازیهای اکشن تجربه جمع کرده. گرچه چند سال گذشته اتفاقات خوبی برای این استودیو نامدار نیفتاده و هرکدام از آیپیهای آن با شکست مواجه شدهاند، اما هیچوقت نمیتوان یوبیسافت را دست کم گرفت. آن هم در سبکی که امروز سه سال از تولدش میگذرد و عناوینی مانند پابجی و فورتنایت ستونهایش را محکم را در زمین فرو کردهاند.
5.7/
یوبیسافت سادهترین مسیر را برای ساخت یک بتل رویال بینقص پیش رو داشت. فارغ از بحث تجربه، دیگر چیزی نیست که درخصوص بتل رویال ندانیم و نتوانیم واکنش کاربران را نسبت به آن پیشبینی کنیم. میدانیم که بسیاری از کاربران با فضای فانتزی و گیمپلی پیچیده فورتنایت ارتباط برقرار نمیکنند، از گیمپلی خشک و زمان بیهودهای که صرف لوت کردن و فرار کردن از زونها در پابجی میشود متنفرند، از حجم زیاد آپدیتها و پچهای وارزون ناراضیاند و… . فرمول ساخت یک بتل رویال بینقص مشخص است. کافی است همان چیزی که کاربران میخواهند را آماده کنی و تمام.
یوبیسافت این فرمول ساده و طلایی را در اختیار داشت. اما چه کرد؟ آن را تبدیل کرد به عنوانی ضعیفی که «هایپر اسکیپ» نام دارد.
در نگاه اول هایپر اسکیپ یک عنوان جذاب و هیجانانگیز به نظر میرسد. شما در شهری مدرن از زمانهای آینده با سلاحهایی نوین و از همه مهمتر گیمپلیی که به تحرک وادارتان میکند با دیگران درگیر میشوید. کارکترها در هایپر اسکیپ خصوصیات خاصی ندارند و صرفه براساس ظاهرشان دستهبندی میشوند. از این رو برای به دست آوردن قابلیتهایی خاص و ایجاد تغییر در گیمپلی، یوبیسافت «هکها» ها را وارد هایپر اسکیپ کرده.
هکها قابلیتهای متنوعی هستند که به شما اجازه میدهند دیواری دفاعی در نقشه بسازید، از دید دیگر کاربرها نامرئی شوید، آرمور یا جیقه ضد گلوله تن کنید و… . هر کاربر میتواند در آن واحد دو هک همراه داشته باشد. پس از هر بار استفاده از هکها میبایست صبر کنید تا زمان استراحتش به اتمام برسد و دوباره قابل استفاده شود. این زمان استراحت را میتوان با فیوز کردن یا ترکیب دو هک یکسان کاهش داد. اما فیوز کردن چیست و به چه دردی میخورد؟
این روزها سیستم لوت کردن کلاسیک بازیهای بتل رویال دیگر طرفداری ندارد. درواقع بازیهای جدید (به جز ایپکس لجندز و پابجی) به سمت انتخاب لود اوت یا سلاحهایی کامل با درجهبندی متفاوت رفتهاند. هایپر اسکیپ نیز جزو این دسته است و ترجیح داده برای جذابتر کردن پروسه لوت کردن از سیستم «فیوز کردن سلاحها و هکها» استفاده کند. این سیستم به شما اجازه میدهد سلاحها و هکهای مشابه را با یکدیگر ترکیب کنید تا لولشان ارتقاء پیدا کند.
بیشتر بخوانید:
ماکسیمم لول برای هر سلاح و هک نیز پنج است. درواقع پس از پنج بار فیوز کردن، هک یا سلاح شما به ماکسیمم قدرت خود میرسد. از این پس هر بار ترکیب کردن یک سلاح ماکسیمم فیوز شده به شما تیر اضافه میدهد و هربار ترکیب کردن هکهای ماکسیمم فیوز شده تایم استراحتش را ریست میکند. هایپر اسکیپ از این دسته خلاقیتها و سیستمهای نوین زیاد دارد. برای مثال زمانی که فردی از یک اسکواد یا گروه سه نفره را بکشید، یک علامت اسکلت پایین صفحه نمایش داده میشود که بیانگر تعداد اعضای باقیمانده از آن اسکواد است.
از طرفی کاربران مانند روند رایج بازیهای بتل رویال از یک سو و با یک هواپیما وارد نقشه نمیشوند. چهار گوشه نقشه محل ورود کاربران است و این کار کمک میکند تا جمعیت به صورت یکسان و پراکنده در نقشه نسبتا بزرگ هایپر اسکیپ بازی را شروع کند. وقتی توجه یوبیسافت به این دسته از مسائل را نگاه میکنیم لذت میبریم. یوبیسافت تلاش کرده تا به هسته اصلی سبک بتل رویال امکانات ویژهای اضافه کند که برخی از معایب قدیمی این سبک را میپوشاند و از طرفی تجربه کاربران را بهبود میبخشد.
هایپر اسکیپ یک کلاف سردرگم است. وقتی وارد دنیای هایپر اسکیپ میشوید با دنیایی از هرج و مرج، عاری از هرگونه چهارچوب و منطق مواجه میشوید. شاید این کلیدیترین دلیلی است که بازیهای شناخته شده در سبک بتل رویال را به کام شکست میکشاند. ایپکس لجندز دقیقا در نقطه مقابل هایپر اسکیپ قرار میگیرد. ایپکس لجندز از گیمپلیی منطقی بهرهمند است که از کنترل خارج نمیشود. حتی با وجود تنوع بالای قابلیتهایی که کارکترهای آن دارند.
اولین مواجهه با هر بازی بتل رویالی در کمال بیاطلاعی و گنگ بودن از شرایط گیمپلی صورت میگیرد. اما هایپر اسکیپ متفاوت است. هایپراسکیپ قابل درک نیست. وقتی میخواهید درگیر شوید با مجموعه از کارکترها روبهرو میشوید که پرواز میکنند، غیب میشوند، ناگهان تبدیل به توپی بزرگ میشوند و به این سو و آنسو میپرند یا در مقابل گلولههای شما مصونیت پیدا میکنند. هایپر اسکیپ مجموعهای از قابلیتهای اضافه است که نیاز به اصلاح دارند. گیمپلی بازی بیش از اندازه دست کاربر را برای حرکت در محیط باز میگذارد و این دقیقا نقطه مقابل چیزی است که در ایپکس لجندز به عنوان استانداردترین بتل رویال فانتزی حال حاضر تجربه میکنیم.
سلاحهای هایپر اسکیپ عاری از هر گونه ریکویل هستند (به جز چند مورد خاص) و ساز و کار برخی آنقدر عجیب است که ترجیح میدهید اصلا سمتشان نروید. درنتیجه تمام کاربران از میان ۱۱ سلاح طراحی شده برای بازی تنها به دنبال پیدا کردن چند مورد خاص هستند و کاری به دیگر سلاحها ندارند. ایپکس لجندز تنوع بالایی در سلاحهای خود دارد و به مرور زمان توانسته آنقدر در میان سلاحهایش تعادل ایجاد کند که در حال حاضر حتی برخی از کاربران با پیستول اتوماتیک بازی که RE45 نام دارد یکدیگر را به خاک و خون میکشانند!
هکها ایده خوبی بودند. ایجاد شرایطی یکسان برای تمام اعضای یک اسکواد میتوانست به بالانستر شدن بازی کمک کند. اما ماهیت این هکها با مشکلی بزرگ دست و پنجه نرم میکند. بجز ۵ یا ۶ مورد، دیگر هکهای بازی کاملا غیرمنطقی و بلا استفادهاند. چه دلیلی وجود دارد حین درگیری ناگهان ببینید هدفتان تبدیل به یک توپ بزرگ میشود و با پرش از این سو به آن سو از دست شما فرار میکند؟ یا فرض کنید مشغول زدن یک نفر هستید و ناگهان برابر گلولههای شما مصون میشود، غیب میشود و در نقطهای دیگر ظاهر میشود یا ناگهان شما و دیگر تیمتان را هالک اسلم میکند!
شاید موارد مشابهی برای ایپکس لجندز نیز وجود داشته باشد (مانند غیب شدن Wraith). اما تفاوت ایپکس با هایپراسکیپ این است که هرکدام از این قابلیتها نقاط ضعفی دارند که باعث میشود استفاده از آنها یک راه فرار صددرصد محسوب نشود. این درواقع به نکتهبینی بازیسازان برمیگردد. اینکه چه ایدههایی در ذهن دارند و برای هر عمل، عکسالعملی دفاعی در نظر میگیرند تا تعادل به هم نخورد. این رویه در ایپکس و برای کارکتر Wraith که مثال زدیم بدین شکل عمل میکند که پیش از نامرئی شدن شما برای مدتی کوتاه نمیتوانید از سلاحهایتان استفاده کنید.
درنتیجه تبدیل به هدفی بیدفاع برای دیگر کاربران میشوید. اما اگر موفق شوید پروسه نامرئی شدن را با موفقیت پشت سر بگذارید، مدت زمان کمی میتوانید از آن استفاده کنید و از طرفی یک رد رنگی پشت سرتان باقی میماند تا نشان دهد به کدام سمت رفتهاید. اما در هایپراسکیپ شما با فعال کردن هک نامرئی شدن ناگهان از دیدهگان همه غیب میشوید. تنها راه دنبال کردنتان صدای نسبتا آرامی است که نشان دهنده نامرئی بودن شماست. شنیدن این صدا در محیط شلوغ بازی عملا غیرممکن است. احساس میکنم این مثال و مقایسه به خوبی سطح تعادل میان قابلیتهای ایپکس و هایپر اسکیپ را به شما نشان میدهد.
اما اگر از بحث گیمپلی بازی هم بگذریم، نمیتوانیم از جلوههای بصری و رنگبندی محیط هایپر اسکیپ به سادگی بگذریم! هایپر اسکیپ دقیقا از همان مشکلی رنج میبرد که فورتنایت در سیزن سومش با آن روبهرو شده. طیف بالای رنگ آبی همراه با رنگبندی سرد و محیط مرده هایپر اسکیپ موجب میشود پس از مدتی کوتاه از حضور در آن خسته شوید. همچنین تشخیص دیگر کاربران در این فضا به شدت سخت است و معمولا استفاده از هک Reveal یا شناسایی بهترین راه برای این کار محسوب میشود.
در نقطه مقابل هایپر اسکیپ باز هم ایپکس قرار دارد که سیزن ششم خود را با شادترین رنگهای ممکن آغاز کرده. طراحی محیط ایپکس که حالا با نقاط شهری و مکانیزه بیشتری همراه است در میان بازیهای ویدیویی فوقالعاده محسوب میشود. بهرحال نباید فراموش کنیم استودیو ریاسپاونی ایپکس را ساخته که شاهکاری به نام Titanfall را در کارنامه خود دارد. خوشبختانه دشمنان در ایپکس حتی از فواصل دور نیز به سادگی قابل تشخیصند. با وجود اینکه برخی کارکترها به شما این قابلیت را میدهند تا با اسکن کردن محیط حضور پلیرهای دیگر را حس کنید، اما نیازی به این کار ندارید. همه چیز پیش روی شماست.
بالاتر ایده شخصیتهایی بدون قابلیت را تحسین کردیم و گفتیم حضور تمام کاربران با شخصیتهایی یکسان به تعادل بازی کمک میکند. اما بهتر است فراموش نکنیم که در این مسیر «شخصیت پردازی» قربانی شده. در حال حاضر شخصیتهای ایپکس لجندز کمیک و پیشزمینه خاص خود را دارند. هرکدام با صداگذاریهایی حرفهای و با کیفیت همراه شدهاند که تجربه بازی را برای کاربر فوقالعاده شیرین میکند. مخصوصا که پیشزمینه این شخصیتها موجب میشود تا نحوه برخورد کردنشان با یکدیگر متفاوت باشد. مثلا Loba از Revenant بخاطر کشتن پدر و مادرش متنفر است و هیچوقت به درستی از او تشکر نمیکند!
لطفا شکیبا باشید ...